unity shader——基础纹理

一、单张纹理

使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "ShaderLearning/Ch07/Ch07-SingleTexture"
{
   Properties
   {
	_Color ("Clolor Tint",Color) = (1,1,1,1)
	_MainTex ("Main Tex",2D) = "white" {}
	_Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1)
	_Gloss ("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
   }
   SubShader
   {
		Pass
		{
			Tags { "LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;			//_MainTex_ST.xy存储缩放值,_MainTex_ST.zw存储偏移值
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;	//存储模型的第一组纹理坐标
			};

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;		//存储纹理坐标
			};

			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
				o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);		//世界空间下法线方向
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));	//世界空间下光照方向

				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;		//材质的反射率
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;		//环境光
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));		//漫反射
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));		//世界空间下视角方向
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);	//高光反射计算公式
				return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
			}

			ENDCG
		}
   }

    FallBack "Specular"
}

二、凹凸映射

使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节

1.在切线空间下计算

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "ShaderLearning/Ch07/Ch07-NormalMapTangentSpace"
{
	Properties
	{
		_Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Main Tex",2D) = "white" {}
		_BumpMap ("Normal Map",2D) = "bump"{}
		_BumpScale ("Bump Scale",Float) 
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值