纹理最初的目的是使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术,可以把一张图黏在模型表面,逐纹素的控制模型颜色
美术人员建模时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。这些坐标使用一个二维变量(u,v)来表示
不同的图形语言的纹理坐标不同
本章 我们编写的是单张纹理贴图,使用的是上章的高光反射
效果图:
Shader "SingleTexture"
{
Properties{
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex",2D)= "White"{}
_Specular("Specular",Color )= (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",R