《UnityShader入门精要》纹理贴图——基础纹理 笔记及代码注释

纹理最初的目的是使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术,可以把一张图黏在模型表面,逐纹素的控制模型颜色

美术人员建模时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。这些坐标使用一个二维变量(u,v)来表示

不同的图形语言的纹理坐标不同

 

 本章 我们编写的是单张纹理贴图,使用的是上章的高光反射

效果图:

 

Shader "SingleTexture"
{
    Properties{
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex",2D)= "White"{}
        _Specular("Specular",Color )= (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 2
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值