关于几种矩阵运算的写法的研究(o.worldPos)

问:

 o.worldPos=mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
 o.worldPos=mul((float4x4)unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;(这个应该是正确的高光效果)
o.worldPos=UnityObjectToWorldDir(v.vertex);(这个也不对,可以看书P108页,对于该函数的说明,参数应该是方向矢量)
o.worldPos=mul(v.vertex,(float3x3)unity_WorldToObject).xyz;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);(这个不对,高光的显示有问题)

有何异同?
答:

Shader "Learn/RenderShader"{
	Properties{
		_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
		_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,20))=20
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
	}

	SubShader{
		Tags{"RenderType"="Opaque"}
		Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v{
				float4 vertex:POSITION;
				float4 texcoord:TEXCOORD0;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
				float3 worldNormal:TEXCOORD1;
				float3 worldLight:TEXCOORD2;
				float3 worldPos:TEXCOORD3;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldLight=_WorldSpaceLightPos0.xyz;
				
				o.worldPos=mul((float4x4)unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;//高光点正常
				//o.worldPos=mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;//不正常
				//o.worldPos=mul(v.vertex,(float3x3)unity_WorldToObject).xyz;//不正常
				//o.worldPos=mul(v.vertex,(float4x4)unity_WorldToObject).xyz; //这个有问题,不能左乘
				
				//o.worldPos=UnityObjectToWorldDir(v.vertex);//这个也不正常,如图
				//o.worldPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//这个是裁剪空间,也不正常
				
				o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET{
				fixed4 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv);
				fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo.rgb;
				
				fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLight=normalize(i.worldLight);
				fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
				
				//fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo.rgb*(dot(worldNormal,worldLight)*0.5+0.5);
				
				fixed3 halfDir=normalize(worldLight+worldNormal);
				fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
				fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLight,worldNormal));
				//fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
				
				fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(viewDir,reflectDir)),_Gloss);
				return fixed4(diffuse+ambient+specular,1);
			}

			ENDCG
		}
	}

	Fallback "Diffuse"
}
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