cocos creator 2.x Shader ——Typescript版,通用模板支持shadertoy和1.x失效shader

本文介绍了如何在cocos creator 2.x 中使用TypeScript编写Shader,特别是如何支持shadertoy和修复1.x版本失效的shader。通过ShaderAssembler组件和自定义材质类,实现对精灵材质的控制,同时提供Demo代码展示如何导入和使用自定义Shader配置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

cocos-creator-shader-assembler简介

cocos2.x js 版本已经有了,现在补个TypeScript版本,按照我自己的想法增加了支持,设计更加懒,现在DEMO因为懒得搞,没几个。

项目地址 https://github.com/Sinmere/cocos-creator-shader-assembler

首先感谢论坛中奎特尔星球代言人、panda、Colin、小叔叔等大佬们提供的思路,

shader 2.x 版本typescript 没人写了,所以抽空写了个ts版本,支持尽可能多的shader。shadertoy,1.x版本失效的,现在版本能用的。基本思路不能用的基本是定义的问题,所有保留了useModel use2DPos 这些define这样兼容1.x失效的版本。 然后定义一些通用模板, 支持shadertoy, 1.x版本加入define 删除些重复定义就可以用了,基本不用敲代码。有更好的建议可以一起讨论

ts版本不太好用hook,本人也不太喜欢hook的方式,就搞了个assmbler挂载的组件。基本保持sprite原汁原味,

然后用抽出sprite的template精简了下,看了几天源码,一直没正经搞ccc,这几年都是ue4 unity android,所有有些不对

使用Creator2.0的材质系统 ,懒人shader, 自定义shader部分不通过可通过少量修改,shadertoy部分shader和完整格式可直接复制用。

1.支持完整配置let object={name:’’,defines:[],vert:’’,frag:’’} 格式。

2.支持shadertoy部分代码,单pass Demo支持,多pass引擎不支持,shader 文件保存文本格式txt。

3.支持部分不完整的shader 采用define覆盖方式,进行兼容,有部分shader多次定义需手动更改,shader 文件保存文本格式txt。

实现概述

使用控件ShaderAssembler挂载控件的方式对Sprite中材质进行操控,不对Sprite进行改造,所有自定义材质都再ShaderAssmber管理自定义材质。

ShaderFactory注册Template到渲染引擎中,ShaderFactory要先注册,才能使用自定义Shader。

ShaderFactory可独立操作,一次性全部注册,或者动态注册。

自定义材质类

参考colinsusie 提供的CustomMaterial,这个材质类可以实现各种不同的效果。,再此感谢colin的分享。

Demo代码片段

import 完整的Object shader配置

import Glowing from './Glowing';
let shader_assembler = this.sprite.node.getComponent(ShaderAssembler);
// 注册渲染引擎pass template 可直接调用ShaderFactory独立注册
shader_assembler.registerShaderTemplate(Glowing);
let mat = shader_assembler.createCustomMaterial(
    Glowing.name,
    [
        {
   name: 'iResolution', type: renderer.PARAM_FLOAT3},
        {
   name: 'iTime', type: renderer.
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