UE4
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Hank铄
调皮捣蛋
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Online Subsystem Steam 在线子系统Steam (虚幻引擎UE4 联网)
在本页:满足阀门的要求正在下载Steamworks设置Steamworks SDKSteam App ID配置您的应用程序的设置补充笔记该在线子系统蒸汽API使您能够出货虚幻引擎4(UE4)应用,Valve的Steam平台。Steam模块的主要目的是帮助您将具有一系列功能(比如匹配和排行榜)的应用程序分发给Steam用户。此外,Steam模块还实现了在线子系统公开的几个接口翻译 2017-12-11 10:19:39 · 5138 阅读 · 0 评论 -
UE4 在多个固定摄像机之间切换 多个视角切换
在这份操作指南中,我们在关卡内添加了多个 Camera Actor,并在玩家进入我们放置好的 Trigger Volume 时在它们之间进行切换。完成本次教程后,您将可以设置您自己的多摄像机游戏,并定义在何时使用某一个摄像机。在这个示例中,我们将使用 Blueprint Third Person Template 项目(包含 Starter Content)。进入 Place,从 Modes 菜单...翻译 2018-02-28 17:59:21 · 27719 阅读 · 2 评论 -
VR起始准备操作
1)创建一个GameMode,一个Pawn2) 在这个Pawn里面设置好手柄以及头部显示器3)显示出来Engine Content4)得到头部显示器,手柄并设置给Pawn5)运行之后会发现,没有手柄?是因为collision相互碰撞导致有俩种处理方式,第一种处理a:直接Pawn(Self)这个主题设置第二种处理方式b:在motion Controller中处理6)最后一步,进行VR立体渲染,Edi...原创 2018-02-22 15:11:27 · 2817 阅读 · 0 评论 -
UE4 VR设备的基本操作1---手柄跟头显的显示
1)创建一个新的地图Map,构建一个新的BluePrints蓝图---GameModel2)创建一个Pawn,在Scence中创建一个Camera(放置头显),俩个motion Controller(放置俩个手柄)3)手柄跟头显在哪找呢?--view options---show Engine Content---Engine Content---VREditor---Devices---...原创 2018-09-01 16:09:46 · 5310 阅读 · 1 评论 -
UE4 Widget点击事件的触发
1)创建一个widget,并且向其拖放控件,设定按钮的点击事件2)在工程目录下,右键--BluePrints---BluePrints Interface 。创建一个接口文件3)在接口中创建一个接口函数并且命名。4)在Widget中设置点击事件的接口,首先找到该接口,然后找到当中的接口函数。5)找到一个BP类,设置接口函数相应方法 总结:在wi...原创 2018-09-01 16:08:45 · 13351 阅读 · 1 评论 -
UE4 制作碎裂效果
如果打开工程发现蓝图资源缺失,没有DestructibleComponent插件。ue4可以制作物体自由掉落,碎裂的效果我们首先放置一个静态物体,这里我们随便拖入一个立方体选中该物体,在ue4 edtior右侧有该物体的属性,在静态网格(static mesh)中点击“放大镜”,找到该物体的文件位置找到后,右键选择“创建看毁坏的网格物体”点击后会弹出一个该物体的...原创 2018-09-02 20:53:27 · 13047 阅读 · 1 评论 -
UE4中VR项目的打包和发布
虽然编辑模式可以使用VR Preview模式预览VR项目,但打包项目,使其并不能自动启用VR模式运行,有说可以在项目设置中 Settings,勾选Start in VR ,但本人试过未成功,或许方法不对,后来找到两种可确运行的方法: 方法一: 在蓝图中执行命令:方法二: 程序启动参数添加 -vr :--------------------- ...转载 2018-10-11 17:16:27 · 5563 阅读 · 2 评论 -
UE4 Expose On Spawn 的使用
在UE4中,当我们在spawnactor时候想直接给产生出来的actor赋予一些变量的初始值时候,就需要使用到Expose On Spawn这个功能。根据使用环境和位置,分下边几种情况。1. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个蓝图类的Actor给要产生的目标actor添加一个变量,勾选上 Expose On Spawn2...转载 2019-04-22 09:59:44 · 1492 阅读 · 0 评论 -
控制权/镜头切换混合
1,资料准备Add new 添加一个第三人称视角模板与汽车的模板打开汽车模板的地图,再将小白人拖入地图中去。选中小白人,找到属性栏---auto possess Player,设置player0 (这样可以将地图关卡的控制权设置成小白人)。镜头切换,设置控制权 possess设置汽车的视角切换动画 set view target with Blend使用Fli...原创 2019-05-01 08:42:14 · 811 阅读 · 0 评论 -
UE4 OnHit()函数 AddDynamic报错解决
绑定语句:OnHit会出现问题OnComponentHit.AddDynamic(this, &AFPSProjectile::OnHit);然后onHit函数定义应该这样去写:void OnHit( UPrimitiveComponent* HitComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector ...原创 2018-02-08 10:31:12 · 2055 阅读 · 0 评论 -
UE4 描边 高亮
物体的描边关键还是在于材质,材质实现的不同自然会造成不同的结果。这里是两种目的相同表现不同的材质 链接:https://pan.baidu.com/s/1rakfkmC 密码:x4hi然后来测试,依旧是第三人称模板:1、将材质放到Content目录下2、在World Outliner 中搜索到PostProcessVolume,并在Post转载 2018-02-02 09:53:45 · 3793 阅读 · 0 评论 -
UE4之人物跟随移动
1. 创建地图首先,创建第三人称模式。进入游戏后,打开如下路径后将ThirdPersonCharacter拖进几个在场景中。 2. 你要了解要实现自动跟随的效果需要知道以下几个节点Simple Move to Location 简单的移动位置 Controller 需要移动的目标,Controller类型Goal 目标,Vector类型Simple转载 2018-02-02 11:31:48 · 6381 阅读 · 0 评论 -
UE4 Attach拾取功能 虚幻引擎
1)首先先拖入场景一个static mesh2)通过搜索框,搜索找到该模型的骨骼(当然我是举例子,这个骨骼是demo中的,此处是通过骨骼名字搜索得到的,在实际应用中骨骼也是不一样的)3)找到自己需要将物体摆至的位置(即骨骼处),然后添加一个socket连接4)给添加的socket定义一个名字。wood;当然此处的名字可随意定义5)在ue4引擎主界面最原创 2017-12-20 08:58:57 · 5970 阅读 · 1 评论 -
创建地形材质 快速创建 快捷方式
当出现很多重复的需要创建。例如道路弯曲,路灯等摆放1)选择地形manage---Edit Splines2)做出要布置的地方3)选中要制作的地方4)给其赋予模型翻译 2017-12-15 15:59:54 · 1816 阅读 · 0 评论 -
蓝图快速射击--自弹 虚幻UE4
1)创建一个蓝图类,选择Actor,定义一个静态网格static mesh;蓝图编辑如下所示2)选中蓝图的character人物蓝图,并选择编辑;3)此处我选择鼠标左键作为发射触发键,具体蓝图脚本如下:4)然后最后选择compile,运行play,点击鼠标左键会看到发射物体原创 2018-01-05 10:05:09 · 930 阅读 · 0 评论 -
UE4虚幻引擎 产卵---不断在一个位置生产一个物体,并且拥有物理性质
1)创建一个蓝图脚本PhysicsBox2)并且打开此蓝图脚本,设置一下其静态网格的物理模拟3)找到TargetPoint,并且拖入场景中,并打开场景模型4)具体蓝图操作如下,主要应用了一个方法就是SpawnActor form Class;并且使用第一步所创建的那个蓝图基类PhysicsBox5)点击compile,然后运行play,点击G键,你发现秒原创 2018-01-05 10:34:25 · 1856 阅读 · 0 评论 -
虚幻UE4 添加窗口小部件3D---无需点击运行(Play)即可改变场景中游戏物体的形状
1)首先创建一个蓝图脚本--Actor,并打开蓝图,再创建一个静态网格物体StaticMesh(此处我将物体mesh设的是box)2)创建一个变量ToPoint,并修改其属性变量---Variable---show 3DWidget ;打上对勾,具体蓝图脚本编辑如下3)点击compile,并保存。 无需点击运行 (Play) 再将创建的蓝图脚本拖入场景中,你会看到原创 2018-01-05 11:17:38 · 1906 阅读 · 0 评论 -
虚幻UE4 显示健康,能量和弹药 Weight编辑实时同步游戏
前期需要的项目设置单击内容浏览器中的添加新按钮,然后在用户界面下选择Widget Blueprint并将其命名为HUD。所有的用户界面元素(平视显示器,菜单等)将被创建并安置在一个Widget蓝图内。Widget Blueprint允许您在视觉上布局UI元素,并为这些元素提供脚本功能。我们现在正在创建这个游戏,以便我们可以在我们的玩家角色在世界上产生时显示它,但是我翻译 2018-01-31 16:31:09 · 1332 阅读 · 0 评论 -
(UE4)Unreal里GameMode ,Controller,Character,pawn, HUD之间的关系
1)Pawn是马甲,Controller是驱动马甲的大脑。 Controller和Pawn相对独立,不一定谁必须有谁。一个Controller至多能控制一个Pawn,一个Pawn至多能被一个Controller控制。2)Character是Pawn的一种。 至于Player,没有这个类,只是在Blueprint里有带有player字眼的节点,比如Get Player Character原创 2018-02-01 10:41:10 · 9997 阅读 · 0 评论 -
UE4虚幻 动态加载界面weight 一个界面weight中可动态加载多条一样的weight(Item)
1)在工程中新建一个一个文件夹weight(存放weight),鼠标右键---User Interface---weight Blueprint,创建好俩个UI界面,Create(主界面),UMG(放在主界面中item界面)2)需要给地图上蓝图设置地图一运行就执行打开UI界面。最上面的菜单栏BluePrints---Open Level Blueprint --打开如下界面,并进行如原创 2018-02-01 15:38:20 · 1522 阅读 · 0 评论 -
UE4如何对接VIVE 之手柄和头显显示在场景里 HTC连接不上UE4处理
这一篇介绍VR的起始操作https://blog.csdn.net/sky1466181491/article/details/79347435UE4 打开VR设置操作之后,突然引擎设置不对了,显示连接不上Vive,咋整呢。首先我们先搞定UE4里面Steam VR 的插件,下载Steam那些就不记录了,直接来UE4.打开Edit里面的Plugins查看一下Steam VR插件是否勾选...原创 2019-05-12 11:07:37 · 5089 阅读 · 0 评论