可能读者有注意到了,在有些OpenGL图像中,直线(尤其是接近于水平或垂直的直线)会呈现出锯齿状边缘,这种“锯齿”现象是由于理想的直线是由一系列的像素模拟的,而这些像素又必须位于它们各自的像素网格中,下面我有一个呈现来说明减少这种“锯齿”效果的抗锯齿技巧。
效果图如下:
程序如下:
可能读者有注意到了,在有些OpenGL图像中,直线(尤其是接近于水平或垂直的直线)会呈现出锯齿状边缘,这种“锯齿”现象是由于理想的直线是由一系列的像素模拟的,而这些像素又必须位于它们各自的像素网格中,下面我有一个呈现来说明减少这种“锯齿”效果的抗锯齿技巧。
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