魔兽世界插件修改简单入手

废话不说。魔兽世界插件主要由三种文件构成:描述文档toc;实体定义文档xml;脚本文件lua。简单来说,toc主要描述版本、作者、修改日期以及最重要的需要哪些xml文件;xml定义了插件在游戏中的界面以及处理的逻辑;lua则是具体的实现。修改一个插件的功能就是修改它的lua文件。

lua是一个脚本语言,对它不熟的可以先读读Lua脚本语言入门 <script language="javascript" type="text/javascript">document.title="Lua脚本语言入门 - "+document.title</script>

修改示例:

我们拿一个比较简单的插件入手,本人是拿互补古蓝(沧海流星)制作的whispertable做实验的,请原作者原谅。whispertable是一个密语记录屏,顾名思义就是能够记录发送给自己的密语。在主城刷屏太快的时候非常有用。现在我们想增强它的功能,让它也能够记录小队聊天和团队聊天,同时能够记录自己发送的密语。

魔兽世界是基于事件处理编程的,即当某一事件发生以后,所有需要捕获该事件的代码都会被触发。

在whispertable的lua语句里我们看到这样的代码:

function WhisperTable_OnEvent(event)
 if (event == "CHAT_MSG_WHISPER") then
  local name = arg2;
  local msg = arg1;
  local time = string.sub(date(),  10, 17);
  msg = "|cffFFFFFF"..time.."-|r"..msg;
  --DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(name.."-"..msg);
  if not(WhisperTable_Msg[name]) then
   table.insert(WhisperTable_Name,name);
   WhisperTable_Msg[name] = {};
  end;
  table.insert(WhisperTable_Msg[name],msg);
  WhisperTable_ListShow();
 end;
end

显然CHAT_MSG_WHISPER就是该插件需要捕获的事件,而arg1、arg2是该事件触发时的参数,分别为发送的文本和发送人。

我们只要在该函数中简单增加一个条件判断即可:

if (event == "CHAT_MSG_PARTY") then 
  local format = "小队聊天" ;
  local name = arg2;
  local msg = arg1;
  local time = string.sub(date(),  10, 17);
  msg = "|cffFFFFFF"..time.."-|r"..name..":"..msg;  
  if not(WhisperTable_Msg[format]) then
   table.insert(WhisperTable_Name,format);
   WhisperTable_Msg[format] = {};
  end;
  table.insert(WhisperTable_Msg[format],msg);
  WhisperTable_ListShow();
 end;

就完成了小队聊天记录的功能,要完全启用该功能,还需要注册事件。在onload函数中添加:

this:RegisterEvent("CHAT_MSG_PARTY");

大功告成!

然后我们就可以如法炮制地继续添加记录自己密语和团队聊天的功能了,事件分别是:

CHAT_MSG_WHISPER_INFORM

CHAT_MSG_RAID

如此就完成了一个插件的修改。是不是很简单呢?

最后附上一个比较完整的魔兽插件修改网站www.wowwiki.com,里面有全的api和事件列表以及完整的插件制作教程。本人也是初学者,希望和大家一起进步。

UDS(统一诊断服务)是在车辆中使用的一种通信协议,它是基于ISO 14229标准开发的,用于车辆的诊断通信。在UDS中,数据的传输涉及多种不同类型的,包括连续帧和多等。 连续帧(Flow Control Frame):在处理较大的数据传输时,如果数据量超过了能够承载的大小,就需要将数据分割成多个来传输。连续帧用于标记一个数据消息的多个的连续部分。它们通常会包含一个连续帧计数器,这个计数器会指明当前是该消息中的第几,以及消息总共有多少(Flow Control Frame):用于制数据的发送速率,确保发送端和接收端的数据处理能够匹配。可以是正向的,比如发送方请求继续发送更多的数据,也可以是反向的,比如接收方请求发送方减慢发送速度或者暂停发送。在UDS中,制通常通过发送特定的消息(如ISO 14229-3中定义的和连续帧)来实现。 多(Multi Frame):当传输的数据量超过一个的最大数据载荷时,就需要使用多传输。多传输涉及到将数据分成多个连续的,每个都有序号和总数的信息,接收方通过这些信息将多个重新组合成原始的数据消息。 在使用多传输时,发送方和接收方之间的通信需要有相应的协议来确保数据的完整性和顺序性。如果在数据传输过程中,接收方没有正确地接收到某个,它可以通过发送来请求重传那个特定的
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