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原创 unity 手机游戏优化(场景篇)

场景基本上占游戏性能一大部分(内存和渲染)所以优化按优先级,先优化场景场景加载(资源复用率)加载都是基于Assetbundle情况下1.动态加载,场景里面所有东西都保存预设,把场景数据保存配置表,加载的时候都是读取配置动态加载预设,唯一好处就是可以实现不同场景公用预设2.整个场景打包,把公用的东西都设置标签例如:fbx,材质球模型相关1.减面:对场景模型减面优化...

2019-04-28 17:18:56 3720

原创 Unity 场景资源检查工具

一般美术出来的场景都有性能问题,如果没有标准更加不用说这个别人开源的资源检查工具,我个人觉得还可以的,面数,材质球,贴图大小都会显示出来作为程序员,我有一个理念是有别人写好的工具直接拿来用,满足不了需求,自己搞一个,绝对不会手动操作检查工具界面如下图使用方式:"Window" -> "Resource Checker"https://github.com/handci...

2019-04-26 08:57:09 2890 2

原创 unity 适配iPhone X底部横条

我的项目实测是可以的2017之后的版本有这两个选项这两个选项主要是针对iPhoneX的功能设置的,由于iPhoneX取消了实体home键,所以会有一个指示边提供了类似Home键的功能,默认手势会先响应指示边,这会在游戏中造成不好的体验,比如误点,所以IOS11提供了延迟系统手势的选项,可以针对四个边的每个边进行设置,建议四个全设置成延迟。也可以设置成隐藏homeButton注意这两...

2019-04-25 08:52:45 3087

原创 unity 关于rendertexture渲染物体出在部分手机显示黑色或者图形分割显示不完整

这个主要原因是用了部分手机不支持的格式可以通过真机调试看到RenderTexture.Create failed: format unsupported - 2这里就是用了手机不支持的格式最简单处理方法把render格式使用RenderTextureFormat.Default代码如下m_renderTexture = RenderTexture.GetTempora...

2019-04-22 18:08:35 5616

原创 unity 不使用GrabPass实现ui毛玻璃

由于有些手机不支持GrabPass,所以ui上面的毛玻璃不能用这种方式实现解决方案:用camera渲染出来的rendertexture代替GrabPass基本思路就这样,实现不麻烦,我直接拿别人写过用grabpass实现的shader,改成用rendertexture局限性:只能用于背景是场景的先看效果1.shader,只是把用到grabpass的改成用renderte...

2019-04-19 18:10:16 2921 1

原创 unity 后处理优化整理

关于后处理优化,整理几条1.用OnPreRender和OnPostRender替换OnRenderImage private void OnPreRender() { cameraRenderTex = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 24, RenderTextureF...

2019-04-18 17:43:16 2335

原创 unity 特效内发光和外发光实现(vf版本)

之前写过内外发光的surface版本https://blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/85288593下面是关于vf版本Shader "Effect/Ext/AlphaRimPro"{ Properties { _MainTex("Particle Texture", 2D) = "white" {} _RimC...

2019-04-13 16:21:51 3147

原创 unity 支持半透物体的流光效果(vf版本)

最近特效制作说要加个特效流光,就写了一下使用方法和之前部分模型流光效果一直https://blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/86690580这个是手动流光,方便特效k动画如果要自动流光则改改uv赋值 //流光图y轴偏移 uv.y += _Time.y * _SpeedY; //流光图x轴偏移 uv.x ...

2019-04-13 16:17:31 603 1

原创 Unity 下雨效果的实现(手游)

当初自学unity的时候是3.5的版本,印象深刻的那个angrybots的demo当初没怎么研究里面的各种表现,现在要用到下雨,回想起那个demo现在研究发现里面实现还是比较简单1.雨:雨下来用一个美术制作好的mesh,从一定高度开始下落2.地面水波:利用shader播放序列帧动画,也是比较简单因为与和水波基本分开,所以制作难度不高对于手游来说能省则省,mesh实现方...

2019-04-12 14:41:07 3790 2

原创 unity 关于Particles shader的alpha通道存储(用于bloom效果)

接着之前写bloom,关于alpha通道存储不是半透物体可以改输出的alpha通道就可以存储alpha值对于粒子特效来说本身输出就带alpha通道,所以要控制这个alpha通道必须加一个pass来控制原理第一个pass需要加ColorMask RGB(避免影响alpha存储)第二个pass需要加ColorMask A(避免影响第一个pass输出颜色)由于遇到点光源(顶点模式...

2019-04-04 11:11:38 2283

原创 Unity shader打包Assetbundle之后自定义keyword失效问题

关于shader设置关键字有两种方法#pragma multi_compile#pragma shader_featuremulti_compile和shader_feature,唯一的区别在于shader_feature不会将不用的shader变体添加到程序中去由于这个原因会导致shader_feature的变体不会打进Assetbundle里面,从而导致失效解决方法1....

2019-04-03 16:38:50 1339

原创 unity 图集资源查重工具

发现一个很好用的工具记录一下在游戏制作过程,随着资源越来越多,可能存在重复的资源,也需要删除不被使用的资源,但是如果使用 Unity 的 API 去查找引用关系将会很耗时间,另外,资源都是对应使用的,比如 UI 图片只在 UI 界面上进行引用,所以不需要去查找其他地方是否引用到。下面是github地址https://github.com/akof1314/UnityAssetDan...

2019-04-02 18:07:09 981

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