Unity 实现部分物体Bloom效果

之前研究了一下怎么让屏幕里部分东西显示bloom效果,例如只是特效显示bloom效果而角色不显示,现在记录一下

我这里加了效果图和工程下载地址,方便大家了解

PS:这个性能有问题,建议看看这边博客,用存储alpha来替换重新渲染一遍带来的性能问题

https://blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/88075047

 

扩展:可以修改替换shader,把特定效果部分做成不同颜色区域来进行不同屏幕处理

例如:

渲染成红色作为bloom取图区来处理bloom效果

渲染绿色作为扭曲取图区来处理热扭曲效果

场景里部分实现bloom效果

这里之前先说一下Bloom的实现原理

一开始我们设置一个泛光的亮度阈值,然后我们根据屏幕的渲染图来进行筛选,所有小于这个阈值的像素过滤掉(黑色像素),其他像素保留,这样子就只保留了要发光的像素,其他的都是黑色泛光效果是由衍射效果产生的,我们现实世界中看到的泛光效果,最亮的地方实际上是会向暗的地方扩散的,也就是说在亮的地方,边界是不明显的,所以我们就需要对泛光是部分,也就是我们上一步操作的结果图片进行模糊操作,达到光溢出的效果,最后,我们将处理过的图像和原图像进行叠加,就得到了最终的效果。下面是bloom的实现流程图(盗图)

下面是部分Bloom实现原理

部分和上面全屏泛光的区别在于

全屏泛光:全屏泛光是那屏幕图像来处理泛光,然后和屏幕叠加

部分泛光:自己渲染一张特定的图,然后用这张图处理泛光,最后和屏幕叠加

区别在于这张特定的图,其他的和全屏泛光一样

如果分layer来渲染这张特定图,则没有遮挡效果,所以这种渲染可以放弃

这张特定图除了要泛光之外其余都要黑色也要走遮挡效果,所以用shader替换渲染方法来处理

 

泛光特定图获取

原理

获取泛光图要用到替换shader渲染方法

m_Camera.RenderWithShader(replaceShader, "RenderType");

这个替换shader是根据shader的标签RenderType来进行替换

除了repalceShader加了对应的替换标签

物体使用的shader也要加对应的标签,所以我这边直接拿原生的shader改一下标签

我这边自己加了“BloomTransparent”和“Bloom”标签(这些标签都是自己定义,自己知道直接写在shader上面)

BloomTransparent:适合渲染队列是Transparent的物体替换shader,对应物体shader改一下RenderType为“BloomTransparent”

Bloom:适合渲染队列是Opaque的物体替换shader,对应的shader改一下RenderType为“Bloom”

我举例一下自带的Mobile-Particle-Add,我这里顺便改一下名字,加了"RenderType"="BloomTransparent",如有需要还要改standar shader,这些看情况而定,这里只做个演示

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

// Simplified Additive Particle shader. Differences from regular Additive Particle one:
// - no Tint color
// - no Smooth particle support
// - no AlphaTest
// - no ColorMask

Shader "Bloom/Particles/Additive" {
Properties {
    _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
}

Category {
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="BloomTransparent" "PreviewType"="Plane" }
    Blend SrcAlpha One
    Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog{ Mode Off }

    BindChannels {
        Bind "Color", color
        Bind "Vertex", vertex
        Bind "TexCoord", texcoord
    }

    SubShader {
        Pass {
            SetTexture [_MainTex] {
                combine texture * primary
            }
        }
    }
}
}

下面是替换shader

分了三种渲染

RenderType为Opaque直接渲染成黑色,

RenderType为Bloom直接渲染原图

RenderType为BloomTransparent按照混合模式渲染

其他直接渲染黑色

Shader "Hidden/Bloom Replace" 
{
	//替换标签是Bloom的shader
    SubShader
	{
        Tags { "RenderType" = "Bloom" }
        Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert_img
			#pragma fragment frag
			#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
			#include "UnityCG.cginc"

			uniform sampler2D _MainTex;

			half4 frag(v2f_img i) : COLOR
			{
				return tex2D(_MainTex,i.uv);
			}
			ENDCG
        } 
    }

	//替换标签是BloomTransparent的shader
	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "BloomTransparent" }
		Blend SrcAlpha One
		Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog{ Mode Off }
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert_img
			#pragma fragment frag
			#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
			#include "UnityCG.cginc"

			uniform sampler2D _MainTex;
			half4 frag(v2f_img i) : COLOR
			{
				return tex2D(_MainTex,i.uv);
			}
			ENDCG
		}
	}
    
	//替换标签是Opaque的shader,这里直接渲染为黑色
    SubShader 
	{
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        Pass 
		{    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #include "UnityCG.cginc"
            half4 frag(v2f_img i) : COLOR
            {
                return half4(0,0,0,0);
            }
            ENDCG
        }
    }   
	Fallback Off
}

RenderType为BloomTransparent和Bloom渲染出原来的颜色,其他没有标签则渲染成黑色,这样的泛光渲染图就这样出来了

下面是写了个脚本用来渲染泛光特定图

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// 渲染需要广泛那部分的图
/// </summary>
public class RenderBloomTexture : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 主摄像机
    /// </summary>
    public Camera m_FollowCamera;

    /// <summary>
    /// 渲染需要泛光的摄像机
    /// </summary>
    private Camera m_Camera;

    /// <summary>
    /// 替换shader
    /// </summary>
    public Shader replaceShader;

    void Start()
    {
        m_Camera = GetComponent<Camera>();
        //摄像机背景要设置为黑色
        m_Camera.enabled = false;
        m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
        m_Camera.backgroundColor = Color.black;
        UpdateCamera();
        UpdateCameraSetting();
    }

    void LateUpdate()
    {
        UpdateCamera();
        //调用渲染
        m_Camera.RenderWithShader(replaceShader, "RenderType");
    }

    void UpdateCamera()
    {
        transform.position = m_FollowCamera.transform.position;
        transform.rotation = m_FollowCamera.transform.rotation;
    }

    void UpdateCameraSetting()
    {
        m_Camera.orthographic = m_FollowCamera.orthographic;
        m_Camera.orthographicSize = m_FollowCamera.orthographicSize;
        m_Camera.nearClipPlane = m_FollowCamera.nearClipPlane;
        m_Camera.farClipPlane = m_FollowCamera.farClipPlane;
        m_Camera.fieldOfView = m_FollowCamera.fieldOfView;
    }
}

使用

1.在场景的mian camera下面创建一个camera命名为“RenderCamera”,然后挂上RenderBloomTexture脚本

2.创建一个1920*1080的rendertexture,我这边做测试game视图分辨率和rendertexture一致都是1920*1080

3.把对应的以后shader拖上去和主摄像机拖上去,把新建的rendertexture拖到RenderCamera的TargetTexture,如下图

.

下面是对应物体设置的shader(这里的standard Shader改成加了标签Bloom改名为standardBloom)

4.直接运行然后看看RenderTexture,如下图有东西挡住就是ok的

泛光渲染图就这样实现出来

 

部分泛光实现

整个泛光实现我就不多说,网上多的是

先贴一下效果图

实现BloomEffect效果shader

Shader "BloomEffect" {

	Properties
	{
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_BlurTex("Blur", 2D) = "white"{}
	}

		CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"

	//用于阈值提取高亮部分
	struct v2f_threshold
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
	};

	//用于blur
	struct v2f_blur
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		float2 uv  : TEXCOORD0;
		float4 uv01 : TEXCOORD1;
		float4 uv23 : TEXCOORD2;
		float4 uv45 : TEXCOORD3;
	};

	//用于bloom
	struct v2f_bloom
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		float2 uv  : TEXCOORD0;
		float2 uv1 : TEXCOORD1;
	};

	sampler2D _MainTex;
	float4 _MainTex_TexelSize;
	sampler2D _BlurTex;
	float4 _BlurTex_TexelSize;
	float4 _offsets;
	float4 _colorThreshold;
	float4 _bloomColor;
	float _bloomFactor;

	//高亮部分提取shader
	v2f_threshold vert_threshold(appdata_img v)
	{
		v2f_threshold o;
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		o.uv = v.texcoord.xy;
		//dx中纹理从左上角为初始坐标,需要反向
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
		if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
			o.uv.y = 1 - o.uv.y;
#endif	
		return o;
	}

	fixed4 frag_threshold(v2f_threshold i) : SV_Target
	{
		fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
		//仅当color大于设置的阈值的时候才输出
		return saturate(color - _colorThreshold);
	}

		//高斯模糊 vert shader(上一篇文章有详细注释)
	v2f_blur vert_blur(appdata_img v)
	{
		v2f_blur o;
		_offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		o.uv = v.texcoord.xy;

		o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);
		o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;
		o.uv45 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 3.0;

		return o;
	}

	//高斯模糊 pixel shader(上一篇文章有详细注释)
	fixed4 frag_blur(v2f_blur i) : SV_Target
	{
		fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);
		color += 0.40 * tex2D(_MainTex, i.uv);
		color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);
		color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);
		color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);
		color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);
		color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.xy);
		color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.zw);
		return color;
	}

	//Bloom效果 vertex shader
	v2f_bloom vert_bloom(appdata_img v)
	{
		v2f_bloom o;
		//mvp矩阵变换
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		//uv坐标传递
		o.uv.xy = v.texcoord.xy;
		o.uv1.xy = o.uv.xy;
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
		if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
			o.uv.y = 1 - o.uv.y;
#endif	
		return o;
	}

	fixed4 frag_bloom(v2f_bloom i) : SV_Target
	{
		//取原始清晰图片进行uv采样
		fixed4 ori = tex2D(_MainTex, i.uv1);
		//取模糊普片进行uv采样
		fixed4 blur = tex2D(_BlurTex, i.uv);
		//输出= 原始图像,叠加bloom权值*bloom颜色*泛光颜色
		fixed4 final = ori + _bloomFactor * blur * _bloomColor;
		return final;
	}

	ENDCG

	SubShader
	{
		//pass 0: 提取高亮部分
		Pass
		{
			ZTest Off
			Cull Off
			ZWrite Off
			Fog{ Mode Off }

			CGPROGRAM
#pragma vertex vert_threshold
#pragma fragment frag_threshold
			ENDCG
		}

		//pass 1: 高斯模糊
		Pass
		{
			ZTest Off
			Cull Off
			ZWrite Off
			Fog{ Mode Off }

			CGPROGRAM
#pragma vertex vert_blur
#pragma fragment frag_blur
			ENDCG
		}

		//pass 2: Bloom效果
		Pass
		{

			ZTest Off
			Cull Off
			ZWrite Off
			Fog{ Mode Off }

			CGPROGRAM
#pragma vertex vert_bloom
#pragma fragment frag_bloom
			ENDCG
		}

	}
}

下面是控制Bloom效果脚本

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PartBloom : MonoBehaviour
{
    //采样率
    public int samplerScale = 1;
    //高亮部分提取阈值
    public Color colorThreshold = Color.gray;
    //Bloom泛光颜色
    public Color bloomColor = Color.white;
    //Bloom权值
    [Range(0.0f, 1.0f)]
    public float bloomFactor = 0.5f;

    /// <summary>
    /// Bloom材质球
    /// </summary>
    public Material _Material;

    /// <summary>
    /// 特定渲染图
    /// </summary>
    public RenderTexture m_R;

    void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (_Material)
        {
            RenderTexture temp1 = RenderTexture.GetTemporary(m_R.width, m_R.height, 0, m_R.format);
            RenderTexture temp2 = RenderTexture.GetTemporary(m_R.width, m_R.height, 0, m_R.format);

            //复制泛光图
            Graphics.Blit(m_R, temp1);


            //根据阈值提取高亮部分,使用pass0进行高亮提取
            _Material.SetVector("_colorThreshold", colorThreshold);
            Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 0);

            //高斯模糊,两次模糊,横向纵向,使用pass1进行高斯模糊
            _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, samplerScale, 0, 0));
            Graphics.Blit(temp2, temp1, _Material, 1);
            _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(samplerScale, 0, 0, 0));
            Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 1);

            //Bloom,将模糊后的图作为Material的Blur图参数
            _Material.SetTexture("_BlurTex", temp2);
            _Material.SetVector("_bloomColor", bloomColor);
            _Material.SetFloat("_bloomFactor", bloomFactor);

            //使用pass2进行景深效果计算,清晰场景图直接从source输入到shader的_MainTex中
            Graphics.Blit(source, destination, _Material, 2);

            //释放申请的RT
            RenderTexture.ReleaseTemporary(temp1);
            RenderTexture.ReleaseTemporary(temp2);
        }
    }
}

使用

1.先创建一个使用BloomEffect shader的材质球

2.把bloom控制脚本挂到mian camera上面,然后把材质球和rendertexture拖上去如下图

 

最后放出工程下载

1RenderBloomTexture是展示渲染泛光图

2PartBloom是实现部分bloom的demo

PS:rendertexure的生成应该动态生成出来,尺寸也要根据屏幕分辨率来计算,我这里只加了几个shader,看情况把官方的shader改一下,然后规定美术用那些shader,如果替换shader麻烦那就直接写工具替换就行

链接:https://pan.baidu.com/s/1AGcAWkVMufggPsF2ZEzvEw 
提取码:cvn1 

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