泡泡堂、QQ堂游戏通信架构分析

本文分析了泡泡堂、QQ堂等休闲竞技游戏的通信架构,重点讨论了实时性需求与TCP、UDP协议的结合使用。游戏在大厅到房间阶段的通信架构与QQ游戏类似,但在实时性要求高的游戏地图中,采用TCP和UDP并存,TCP负责关键逻辑,UDP处理非关键逻辑,如玩家移动,以实现高效的画面同步和网络延迟的平衡。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文作者:sodme
本文出处:http://blog.csdn.net/sodme
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  之前,我分析过QQ游戏(特指QQ休闲平台,并非QQ堂,下同)的通信架构(http://blog.csdn.net/sodme/archive/2005/06/12/393165.aspx),分析过魔兽世界的通信架构(http://blog.csdn.net/sodme/archive/2005/06/18/397371.aspx),似乎网络游戏的通信架构也就是这些了,其实不然,在网络游戏大家庭中,还有一种类型的游戏我认为有必要把它的通信架构专门作个介绍,这便是如泡泡堂、QQ堂类的休闲类竞技游戏。曾经很多次,被网友们要求能抽时间看看泡泡堂之类游戏的通信架构,这次由于被逼交作业,所以今晚抽了一点的时间截了一下泡泡堂的包,正巧昨日与网友就泡泡堂类游戏的通信架构有过一番讨论,于是,将这两天的讨论、截包及思考总结于本文中,希望能对关心或者正在开发此类游戏的朋友有所帮助,如果要讨论具体的技术细节,请到我的BLOG(http://blog.csdn.net/sodme

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