shader 模拟深度,高度雾效(无光模式)针对单个物体

这篇博客介绍了如何使用Unity的无光照Shader 'Unlit/FogHW' 来模拟物体的深度和高度雾效。作者通过定义_FogColor、_HBegin、_HEnd、_WBegin和_WEnd属性控制雾的颜色和影响范围,并在顶点和片段着色器中计算物体与相机的距离以及高度,实现雾的渐变效果。博客末尾,作者提供了联系方式,欢迎交流Unity、Shader和小程序相关的需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

wuxiao11111111

 

Shader "Unlit/FogHW"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FogColor("FogColor",Color) = (1,1,1,1)

            _HBegin("HBegin",float) = 0
            _HEnd("HBegin",range(0,1)) = 0.2
            _WBegin("WBegin",float) = 0
            _WEnd("WBegin",float) = 50
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
   

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