Unity Shader 学习笔记(25) 全局雾效
参考书籍:《Unity Shader 入门精要》
3D数学 学习笔记(7) 视图、视锥、视场(Field of View)、裁切空间、屏幕空间
雾效(Fog)
实现方法:
- Unity内置雾效可以产生基于距离的线性或指数雾效。
- 自行编写雾效需要添加
#pragma multi_compile_fog
指令,并使用相关宏。缺点是需要为所有物体添加渲染代码,实现效果有限。 - 根据深度纹理重建每个像素世界空间下位置,使用公式模拟雾效。
重建世界坐标
由世界空间下相机位置加上像素相对相机偏移量即可。
float worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * interpolatedRay;
- _WorldSpaceCameraPos:世界空间下相机位置,Unity内置变量。
- linearDepth:深度纹理的线性深度值。
- interpolatedRay:顶点着色器输出并插值后的射线,包含方向和距离。
interpolatedRay
实质是存了近裁切面的四个角的向量中最靠近的一个。在顶点着色器中,根据当前位置,选择对应的向量,做插值,最后传递给片元着色器得到interpolatedRay。
相关计算:aspect为宽高比。
雾的计算
颜色混合类似透明度混合:f为混合系数。
float3 afterFog = f * fogColor + (1 - f) * origColor;
雾效系数f的计算方法:z为距离(一般是点的高度)。
- 线性:f = (dmax - |z|) / (dmax - dmin)。d表示受雾影响的距离。
- 指数:f = e-d * |z|。d是控制浓度的参数。
- 指数的平方:f = e-(d - |z|)2。d是控制浓度的参数。
实现
FogWithDepthTexture类:
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 雾效
/// </summary>
public class FogWithDepthTexture : PostEffectsBase
{
private Camera targetCamera;
public Camera TargetCamera { get { return targetCamera = targetCamera == null ? GetComponent<Camera>() : targetCamera; } }
private Transform cameraTransform;
public Transform CameraTransform { get { return cameraTransform = cameraTransform == null ? TargetCamera.transform : cameraTransform; } }
[Range(0.0f, 3.0f)]
public float fogDensity = 1.0f; // 雾的密度
public Color fogColor = Color.white; // 雾的颜色
public float fogStart = 0.0f; // 起始高度
public float fogEnd = 2.0f; // 终止高度
void OnEnable()
{
TargetCamera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
}
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (TargetMaterial != null)
{
Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity; // 存近裁切平面的四个角
float fov = TargetCamera.fieldOfView; // 竖直方向视角范围(角度)
float near = TargetCamera.nearClipPlane; // 近平面距离
float aspect = TargetCamera.aspect; // 宽高比
// 计算四个角对应的向量,存到frustumCorners
float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
Vector3 toRight = CameraTransform.right * halfHeight * aspect;
Vector3 toTop = CameraTransform.up * halfHeight;
Vector3 topLeft = CameraTransform.forward * near + toTop - toRight;
float scale = topLeft.magnitude / near;
topLeft.Normalize();
topLeft *= scale;
... // 同样方法计算其他三个角
frustumCorners.SetRow(0, bottomLeft);
frustumCorners.SetRow(1, bottomRight);
frustumCorners.SetRow(2, topRight);
frustumCorners.SetRow(3, topLeft);
TargetMaterial.SetMatrix("_FrustumCornersRay", frustumCorners);
TargetMaterial.SetFloat("_FogDensity", fogDensity);
TargetMaterial.SetColor("_FogColor", fogColor);
TargetMaterial.SetFloat("_FogStart", fogStart);
TargetMaterial.SetFloat("_FogEnd", fogEnd);
}
Graphics.Blit(src, dest, TargetMaterial);
}
}
Shader:
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_FogDensity ("Fog Density", Float) = 1.0
_FogColor ("Fog Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_FogStart ("Fog Start", Float) = 0.0
_FogEnd ("Fog End", Float) = 1.0
}
SubShader {
...
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
half2 uv_depth : TEXCOORD1; // 深度纹理
float4 interpolatedRay : TEXCOORD2; // 插值后的像素向量
};
v2f vert(appdata_img v) {
...
// 靠近哪个角选哪个
int index = 0;
if (v.texcoord.x < 0.5 && v.texcoord.y < 0.5) {
index = 0;
} else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y < 0.5) {
index = 1;
} else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y > 0.5) {
index = 2;
} else {
index = 3;
}
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
index = 3 - index;
#endif
o.interpolatedRay = _FrustumCornersRay[index];
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
// 采样然后得到视角空间的线性深度值
float linearDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth));
float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * i.interpolatedRay.xyz; // 世界空间相机相加
float fogDensity = (_FogEnd - worldPos.y) / (_FogEnd - _FogStart);
fogDensity = saturate(fogDensity * _FogDensity); // 限制在0~1
fixed4 finalColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
finalColor.rgb = lerp(finalColor.rgb, _FogColor.rgb, fogDensity);
return finalColor;
}
ENDCG
Pass {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}