一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲区,并显示到我们的屏幕上。现代的 GPU 允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture,RTT)。
Unity 为渲染目标纹理定义了一种专门的纹理类型---渲染纹理(Render Texture)。
在 Unity 中使用渲染纹理通常有两种方式:
(1)在 Project 目录下创建一个渲染纹理,然后把某个摄像机的渲染目标设置成该渲染纹理,这样一来该摄像机的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。使用这种方法,我们还可以选择渲染纹理的分辨率﹑滤波模式等。
(2)是在屏幕后处理时使用 GrabPass 命令或 OnRenderImage 函数来获取当前屏幕图像, Unity 会把这个屏幕图像放到一张和屏幕分辨率相同的渲染纹理中。
Shader "MyShader/Mirror"
{
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
}
SubShader{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
// Mirror needs to filp x
o.uv.x = 1 - o.uv.x;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
创建一个Quad当作镜子,赋予材质。创建相机并调整位置裁剪视角等,rendertexture设置分别率等。
o.uv.x = 1 - o.uv.x;我们翻转了 x 分量的纹理坐标。因为镜子里显示的图像都是左右相反的。
参考 我买的 untiy shader 入门精要