【ShaderGraph】所有ShaderGraph节点 以及部分使用用途

所有ShaderGraph节点 以及部分使用用途

Artistic

— Adjustments
Chanel Mixer – 混合颜色通道 并调整每个通道的值
Contrast – 对比度
Hue – 色相(Range 为格式化)
Invert Colors – 反转某个颜色通道(与Flip类似)
Replace Color – 替换某种颜色
Saturation – 饱和度
White Balance – 白平衡

— Blend
Blend – 混合(类似PS颜色混合模式)

— Dither
Dither – 抖动

— Mask
Channel Mask – 颜色通道遮罩
Color Mask – 过滤摸中颜色 (范围剔除,颜色间模糊)

— Normal
Normal Blend – 混合两张法线贴图
Normal From Height – 通过黑白图像(高度图)生成法线贴图
Normal From Texture – 通过普通贴图生成法线贴图
Normal Reconstruct Z – 如果法线有问题,不能通过xy值计算,使用这个节点(没有使用场景的节点之一)
Normal Strength – 法线贴图强度
Normal Unpack – 贴图(默认模式)生成法线贴图,可以直接使用贴图的发现贴图模式(超级没用的节点之一)

— Utility
Colorspace Conversion – 色彩空间转换(RGB HSV LINEAR)

Channel

Split – 拆分 向量 颜色值 用于读写其中某个值
Combine – 组合 向量 颜色值 用于将拼装后的值重组
Flip – 反转 某一通道的颜色 并直接组合输出(与Invert Colors类似)
Swizzle – 修改原颜色通道输出别的通道值

Input

— Basic
Boolean
Color
Constant – 常数(π TAU PHI E SQRT2)
Integer / Slider
Time
Vector 1-4
— Geometry
Bitangent Vector – 位切线向量
Normal Vector – 顶点法向量
Position – 顶点的位置(GPU计算的位置)
Screen Position – 屏幕上顶点的位置
Tangent Vector – 切线向量
UV – Mesh中获得的UV
Vertex Color – Mesh中定义的默认颜色
View Direction – 相机的方向
— Gradient
Gradient – 渐变
Sample Gradient – 与渐变向量 变化程度可控
— Lighting
Ambient – 环境光
Baked GI – 烘焙的全局光照
Reflection Probe – 反射探针
— Matrix
Matrix 2x2, 3x3 4x4 – 常见矩阵(构造行列式 或者相乘 颜色或者视图变换)
Transformation Matrix – 从一些模板中生成矩阵(矩阵预设)
— Input PBR
Dielectric Specular – 预先定义的材质(生锈金属、水、冰、玻璃)
Metal Reflectance – 预先定义的金属度系数(PBR上设置为Metallic)
— Scene
Camera – 相机的 位置、方向、透视视图、相机宽度、高度
Fog – 编辑器里设置的值
Object – 对象本身(世界空间下的位置和缩放)
Scene Color – 编辑器中设置的值
Scene Depth – 编辑器中设置的值
Screen – 屏幕宽高
— Texture
Cubemap – 立方贴图 用Sample Cubemap采样
Texture 2D – 2D贴图 用普通采样器采样
Texture 2D Array – 贴图数据组 用对应的采样器采样(可用于取某一组数据中的一个)
Texture 3D – 3D贴图 用3D采样器采样
Sampler State – 帮助设置采样器(线性过滤模式、拓展模式)
Texel Size – 分辨率

Master

PBR Master / Unlit Master – 主节点 物理渲染受光 和 不受光

Math

— Advanced
Absolute – 绝对值
Exponential – 未知
Length – 计算向量长度
Log – 计算对数
Modulo – 取余 (图像取余等高线)
Negate – 输入的反向输出(类似1-)
Normalize – 单位向量
Posterize – 效果类似于取余 根据程度不同 删减程度不同
Reciprocal – 倒数
Reciprocal Square Root – 平方倒数
— Basic
Add – 加
Subtract – 减
Divide – 除
Multiply – 相乘 多用于颜色
Power – 次方
Square Root – 未知
— Derivate
DDX / DDXY / DDY – 导数 计算斜率
— Interpolate
Lerp – 两个向量间进行插值
Smooth Step – 同上 两个特征值相同时 效果与step一致
— Matrix
Matrix Determinant – 计算行列式(计算平行多面体的有向体积或表面积)
Matiix Split – 分离矩阵
— Range
Clamp – 限定最大最小值
Fraction – 取小数
Maximum – 取最大值
Minimum – 取最小值
One Minus – 1-当前值
Random Range – 基于种子 范围内随机
Remap – 重新映射
Saturate – 限定最大值为1 最小值为0的节点
— Round
Ceiling – 向上取整
Floor – 向下取整
Round – 四舍五入
Sign – 大于0为1 小于0为-1
Step – 切割点 以上为1 以下为0
— Trigonometry
*Sine *Cosine *Tangent – 三角函数
Degrees To Radians / Radians To Radians --角度弧度值变换
— Vector
Distance / Dot Product / Cross Product – 向量的距离 点积 叉积
Fresnel Effect – 菲尼尔
Sphere Mask – 球状切割 分球内外 (可以有辐射变化 有过度)
Rotate About Axis – 关于输入的轴旋转
Reflection / Projection – 反射 一个向量在另一个向量方向上的投影
Transform – 转换
— Wave
Noise Sine Wave – 正弦波形
Sawtooth Wave – W波形
Square Wave – 凹凸波形
Triangle Wave – 缓升骤降波形

Procedural

Checkerboard – 网格预设贴图
— Noise
Gradient Noise / Simple Noise / Voronoi – 渐变噪声 无规则噪声 细胞噪声
— Shape
Ellipse / Polygon / Rectangle / Rounded Rectangle --形状 圆 多边形 矩形 圆角矩形遮罩

Util

Preview – 只显示特定颜色
— Logic
Any / All / Is Infinite / Is Font Face / Is NaN / And / Or / Not / Nand
Comparison – 比较
Branch – true false 不同分支

UV

Flipbook – 通过键值 输出相似贴图组的其中一个 可用于显示动画
Polar Coordinates – 镜面旋转效果
Radial Shear – 扭曲效果
Rotate – 旋转效果
Spherize – 肿胀效果(沙包效果)
Tiling and Offset – 偏移和复制效果
Twirl – 旋涡效果
Triplanar – 纹理以视图为导向 始终正向面对屏幕
总结自搬运视频

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