分格化的具体内容见OpenGL。
一、我们用如下四点做实验:
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> pVerArray = new osg::Vec3Array;
pVerArray->push_back(osg::Vec3(0, 0, 0));
pVerArray->push_back(osg::Vec3(3, 0, 0));
pVerArray->push_back(osg::Vec3(3, 3, 0));
pVerArray->push_back(osg::Vec3(0, 3, 0));
pVerArray->push_back(osg::Vec3(1, 1.5, 0));
此四点组成凹多边形。如果使用线框模式绘制,如下图:
而如果使用填充模式绘制(默认),如下图:
效果有违初衷。(对于凹多边形的绘制,红宝书2.2节说,大多数系统实际填充的是不大于多边形凸包的部分,也有些系统中,实际填充的是小于凸包的部分,总之是不对)。所以需要分格化。
二、OSG中使用osgUtil::Tessellator封装了openGL中glu提供的分格化工具。
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