[osg]OSG的分格化

本文详细介绍了在OpenGL中使用osgUtil::Tessellator进行分格化的技术,通过实例展示了如何解决凹多边形填充问题,强调了顶点数组顺序的重要性,并提供了参数设置的参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

分格化的具体内容见OpenGL。

一、我们用如下四点做实验:

	osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> pVerArray = new osg::Vec3Array;
	pVerArray->push_back(osg::Vec3(0, 0, 0));
	pVerArray->push_back(osg::Vec3(3, 0, 0));
	pVerArray->push_back(osg::Vec3(3, 3, 0));
	pVerArray->push_back(osg::Vec3(0, 3, 0));
	pVerArray->push_back(osg::Vec3(1, 1.5, 0));

此四点组成凹多边形。如果使用线框模式绘制,如下图:


而如果使用填充模式绘制(默认),如下图:


效果有违初衷。(对于凹多边形的绘制,红宝书2.2节说,大多数系统实际填充的是不大于多边形凸包的部分,也有些系统中,实际填充的是小于凸包的部分,总之是不对)。所以需要分格化。

二、OSG中使用osgUtil::Tessellator封装了openGL中glu提供的分格化工具。

	o
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值