UObject

UObject是UnrealEngine中的核心基类,用于游戏开发中的对象创建、内存管理和序列化。它提供了一致的接口和内存分配释放机制,但过度的抽象和C++复杂性可能增加学习成本和内存消耗。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UObject

所有 UE 对象的基类。

继承层次结构

    UObjectBase
    UObjectBaseUtility
    UObject
    + 8071 个派生类

语法

class UObject : public UObjectBaseUtility

PS:

所有 UE 对象的基类。对象的类型由其 UClass 定义。它提供了创建和使用对象的支持函数,以及应在子类中重载的虚拟函数。

UObject()                                       默认构造函数

UObject

(
    const FObjectInitializer& ObjectIn...
)

构造函数,接收对象初始化器。

为什么需要有一个统一的基类:Object?

大部分的游戏引擎底层都是C++,但是C++是并没有提供原生GC的。

在最开始设计游戏引擎的时候,不光·要考虑面向的用户群体和游戏重点,还要考虑内存管理方式。

引入UObject类设计有什么作用?

好处:

1.万物可追踪

有点纯面向对象的思想,如果愿意,甚至可以遍历完当前所有对象。

2.通用的属性和接口

利用继承性的特点,我们可以在object里加上我们想应用于所有对象的属性和接口,不限于Equals、Clone、GetHashCode、ToString等等。

3.统一的内存分配释放。

你可以在Object上添加Retain+1/Release-1的接口;用GC的方案,你也有了一个统一Object可以引用,所以这也是为何几乎所有支持GC的语言都会设计出来一个Object基类的原因了。

4.统一的序列化模型

我们就可以利用继承性把统一的序列化代码放到Object里面去,加上设计好的反射机制,实现序列化就会变得方便了。

5.统计功能、调试的便利。

在有了可追踪和统一接口的基础上,我们能方便的实现出来。比如哪个对象被分配的多少次等。

如果Object子类发生内存数据泄露,只要把地址转成Object指针就可以快捷查看对象属性。

坏处:

Object里堆积了大量的函数接口和成员属性,很难掌握完,还会带来较大而且非必要的内存负担,

而且C++语言丢给了用户一些问题:

C++对象里new了Object对象该怎么管理,Object对象里new了C++对象什么时候释放?

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