unity 渲染
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Shader 溶解效果
Unity Shader 溶解效果原创 2023-09-08 14:32:15 · 503 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 点击水波纹效果
借助屏幕后处理技术,然后获取屏幕点击坐标,计算纹理顶点偏移值沿着Sin函数走。原创 2023-03-09 14:56:04 · 498 阅读 · 0 评论 -
Unity 混合操作(Blending)
渲染图形时,在执行所有着色器并应用所有纹理后,像素将写入到屏幕。这些像素与已有像素的组合方式由 Blend 命令控制。用于生成透明对象。《Unity Shader入门精要》大致解释:片元通过了模板测试和深度测试之后,会进行混合步骤。如果开启了混合,GPU会取出源颜色(该片元着色器的颜色值)和目标颜色(颜色缓冲区中的颜色值)使用一个混合函数来进行混合操作。混合简化流程图文档语法:Blend Off:关闭混合(这是默认值)Blend SrcFactor DstFactor:配置并启用混合。原创 2023-03-08 19:07:53 · 669 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 深度测试
zwrite on / off : 开启深度缓冲/关闭深度缓冲(其实就是记录Z值,把最小的Z存放在缓冲中),一般情况不透明的物体都会使用zwrite on 而 半透明的物体都会使用 zwrite off 这样半透明的物体就直接比较ztest了。less / greater / lequal /gequal / equal / notequal /always(其实就是拿着当前的像素来对深度缓冲中的z值进行比较的条件)那么他们的情况就有如下几种。原创 2023-03-07 19:32:53 · 410 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader系列之模板测试
模板测试的原理很简单:如果我们在Shader中开启了模板测试,要渲染某个像素的时候,就会读取读取Shader中设置的参考值Ref(我们按需求设置),同时模板缓冲区中该像素对应的模板值StencilValueInBuffer,如果参考值Ref与模板缓冲区中的值StencilValueInBuffer满足某个条件(此条件是我们在Shader中按我们的需求指定的),则测试通过,该像素可以渲染;注意这一点很重要,如果先渲染的是Cube,再渲染的Plane使用模板测试是不能实现这种效果的。原创 2023-03-07 16:23:58 · 780 阅读 · 1 评论 -
Unity shader AlphaTest透明度测试
当一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么就舍弃它对应的片元。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响。否则就按照普通的不透明物体方式来处理。通常会使用clip函数。由于图片的透明度值不同,所以设置AlphaTest值时,会出现不同的镂空。原创 2023-03-03 15:57:53 · 119 阅读 · 0 评论 -
Unity 顶点转换与效果
根据Unity 渲染管线模型顶点在顶点函数中需要转换为裁剪空间。借助Unity 内置函数,。实现转换。如: UnityObjectToClipPos(v.vertex);将v.vertex转化为裁剪空间下坐标下面借助几个示例。原创 2023-03-01 14:52:04 · 245 阅读 · 0 评论 -
UnityShader常用函数(UnityShader内置函数、CG和GLSL内置函数等)
输入参数worldPos是一个世界坐标系下的坐标,得到世界空间中从该点到光源(_WorldSpaceLightPos0)的光照方向。输入一个模型顶点坐标,得到世界空间中从该点到光源(_WorldSpaceLightPos0)的光照方向。输入一个模型顶点坐标,得到模型空间中从该点到光源(_WorldSpaceLightPos0)的光照方向。把方向矢量从模型空间转换到世界空间(方向已单位化)把方向矢量从世界空间转换到模型空间(方向已单位化)将法线从模型空间转换到世界空间(方向已单位化)空间变换函数及内置变量。原创 2023-03-01 12:43:19 · 502 阅读 · 0 评论 -
Unity 渲染顺序
RenderQueue > 2500 物体一定显示在 RenderQueue原创 2023-02-28 18:59:16 · 1633 阅读 · 0 评论 -
Unity 渲染流程管线
对于透视投影的视锥体来说,判断一个顶点是否处于一个金字塔(视锥体范围)内部是比较麻烦的,因此,需要一种更加通用、方便和整洁的方式来进行裁剪。可以把它理解为一个流程,就是我们告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。纹理采样几种方式,纹理过滤机制涉及到图片放到时,对小图采样一种是精度不准确时约等于采样如下比较失真,另外一种取周围点插值,如下两图对比,图一放大较模糊。深度优先渲染队列,深度(ZTest)关闭时,渲染队列优先深度。原创 2023-02-28 14:51:41 · 789 阅读 · 0 评论