Unity AssetBundle(1):Assets打包和依赖(Dependencies)

对Unity5.x后的AssetBundle依赖机制有了一点理解,创建了一个项目验证 github:GeWenL / AssetBundlePro AbScene.unity

资源有哪些? Some common types of Asset

assetbundle打包命令是 BuildPipeline.BuildAssetBundles ,格式有:

引用:

依赖的处理不当是导致 资源冗余 的重要原因。

我的测试项目采用不压缩(UncompressedAssetBundle)的方式;

4个Sprite纹理(不压缩),tex1-4; 单独打成不压缩的ab包,大小如下图所示。

现在有5个prefab, sprite1.prefab 关联纹理tex1, sprite2.prefab 关联纹理tex2, sprite3.prefab 关联纹理tex3, sprite12.prefab 关联纹理tex1/tex2, sprite123.prefab 关联纹理tex1/tex2/tex3.

将这5个prefab分别打ab包,prefabsp1、prefabsp2、prefabsp3、prefabsp12、prefabsp123.

分成两种情况:

这5个prefab ab包体积很小,仅仅关联了纹理ab包

例如sprite1和sprite123两个prefab ab包的manifest文件,展示了关联的的tex1.png、tex2.png、tex3.png已经打在了对应的ab包中,因此要依赖对应的ab包,Dependencies是依赖ab列表。

此时,仅加载sprite123.prefab(AssetBundle.LoadFromFile + bundle.LoadAsset + Instantiate):

会发现使用tex1.png、tex2.png、tex3.png的Image对象上的图已经missing,显示也为错误的白色。原因是prefabsp123不包含图片这3张图片( UnityStudio 验证),只加载它,没有办法找到对应纹理。

想要正常显示,需要提前加载tex1.png、tex2.png、tex3.png对应的ab包,例如提前加载tex1、tex2 ab包,效果如下:(tex1、tex2 正常显示,但tex3未加载也未正常显示)

使用 UnityStudio 查看ab包能看出,prefabsp1不仅包含sprite1.prefab,还写入( written out to this single file )了Sprite-tex1.png,同样prefabsp12、prefabsp123也拥有一份自己的tex1.png,如下图所示。

这种打包方式,被多次引用到的资源将在每个用到它的AssetBundle独自存在一份。也就是常常提到的资源冗余。

核心是:避免资源冗余
做法是:

Unity中的AssetBundle

AssetBundle的概念

AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包,是对Unity 初始Resources的一种扩展;一般使用的策略是把必须的资源和不需要更新的资源放在Resources文件夹下,其他的资源放在AssetBundle下面。

Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内容。

AssetBundle的优势

  1. AB包存储位置自定义,继而可放入可读可写的路径下便于实现热更新。
  2. AB包自定义压缩方式,可以选择不压缩或选择LZMA和LZ4等压缩方式,减小包的大小,更快的进行网络传输。
  3. 资源可分布在不同的AB包中,最大程度减少运行时的内存压力, 可做到即用即加载,有选择的加载需要的内容。
  4. AB包支持后期进行动态更新,显著减小初始安装包的大小,非核心资源以AB包形式上传服务器,后期运行时动态加载,提高用户体验。

AssetBundle和Resources的比较

AssetBundleResources
资源可分布在多个包中所有资源打包成一个大包
存储位置自定义灵活必须存放在Resources目录下
压缩方式灵活(LZMA,LZ4)资源全部会压缩成二进制
支持后期进行动态更新打包后资源只读无法动态更改

AssetBundle的特性

  1. AB包可以存储绝大部分Unity资源但无法直接存储C#脚本,所以代码的热更新需要使用Lua或者存储编译后的DLL文件。
  2. AB包不能重复进行加载,当AB包已经加载进内存后必须卸载后才能重新加载。
  3. 多个资源分布在不同的AB包可能会出现一个预制体的贴图等部分资源不在同一个包下,直接加载会出现部分资源丢失的情况,即AB包之间是存在依赖关系的,在加载当前AB包时需要一并加载其所依赖的包。
  4. 打包完成后,会自动生成一个主包(主包名称随平台不同而不同),主包的manifest下会存储有版本号、校验码(CRC)、所有其它包的相关信息(名称、依赖关系)

AssetBundle全打包流程

本次主要介绍Unity官方提供的AB包管理插件AssetBundle Browser 进行打包

  1. AssetBundleBrowser插件的获取 Unity 2019版本可以直接在Windows —>PackageManager里面找到此插件并直接安装

  2. 2020版本之后或其它版本可能在1方法中找不到此插件,可以通过去github搜索下载压缩包,将下载后的安装包解压到Unity工程的Packages文件夹下 (一定要解压)

AssetBundleBrowser面板的使用

正确获取到并安装完插件后,通过 Windows ----> AssetBundle Browser下打开AB包管理面板 一共有三个面板

Configure面板 :能查看当前AB包及其内部资源的基本情况(大小,资源,依赖情况等)

Build面板:负责AssetBundle打包的相关设置 按Build即可进行打包

三种压缩方式

NoCompression:不压缩,解压快,包较大,不建议使用。
LZMA: 压缩最小,解压慢,用一个资源要解压包下所有资源。
LZ4: 压缩稍大,解压快,用什么解压什么,内存占用低,一般建议使用这种。
一般需要进行更改的设置即为图中勾选的相关选项设置。

Inspect面板:主要用来查看已经打包后的AB包文件的一些详细情况(大小,资源路径等)
 


3、设置资源所属的AssetBundle包

在需要打包的资源的Inspector面板下方即可选择其应放在哪个AB包下,也可通过New新建AB包将资源放入,放入后再次Build打包即可将此资源打入相应的AB包中。

AssetBundle加载和卸载的代码示例

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ABLoadTest : MonoBehaviour

    private Dictionary<string, AssetBundle> abCache;
    private AssetBundle mainAB = null; //主包
    private AssetBundleManifest mainManifest = null; //主包中配置文件---用以获取依赖包
                                                     

    private string basePath
    
        get
        
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
            return Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#elif UNITY_IPHONE
                return Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_ANDROID
                return Application.dataPath + "!/assets/";
#endif
        
    

    void Start()
    
        abCache = new Dictionary<string, AssetBundle>();

        var ab = LoadABTest();
        GameObject model = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        var b = Instantiate<GameObject>(model);
        // dosomething


    

    AssetBundle LoadABTest()
    
        AssetBundle ab;
        string abName = "3dmodel.first";
        if (mainAB == null)
        
            mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + "StandaloneWindows");
            mainManifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

        
        //根据manifest获取所有依赖包的名称 固定API
        string[] dependencies = mainManifest.GetAllDependencies(abName);
        //循环加载所有依赖包
        for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++)
        
            //如果不在缓存则加入
            if (!abCache.ContainsKey(dependencies[i]))
            
                //根据依赖包名称进行加载
                ab = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + dependencies[i]);
                //注意添加进缓存 防止重复加载AB包
                abCache.Add(dependencies[i], ab);
            
        
        //加载目标包 -- 同理注意缓存问题
        if (abCache.ContainsKey(abName))
        
            Debug.Log($"have load abName");
            return abCache[abName];
        
        else
        
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + abName);
            abCache.Add(abName, ab);
            Debug.Log($"new load abName");
            return ab;
        
    

    // Update is called once per frame
    void Update()
    
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) // 同步加载
        
            var ab = LoadABTest();
            GameObject model = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
            var b = Instantiate<GameObject>(model);
        
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))// 异步加载
        
            var ab = LoadABTest();
            StartCoroutine(LoadResAsyncTest(ab));
            
        
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))// 单个卸载
        
            UnLoad("3dmodel.first");
            Debug.Log("have UnLoadAll 3dmodel.first");

        
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))// 全部卸载
        
            UnLoadAll();
            Debug.Log("have UnLoadAll");
        

    

    private IEnumerator LoadResAsyncTest(AssetBundle ab)
    
        if (ab == null) yield return null;
        var model1 = ab.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
        yield return model1;
        var async_model = Instantiate((GameObject)model1.asset);
        // dosomething
    

    //====================AB包的两种卸载方式=================
    //单个包卸载
    public void UnLoad(string abName)
    
        if (abCache.ContainsKey(abName))
        
            abCache[abName].Unload(false);
            //注意缓存需一并移除
            abCache.Remove(abName);
        
    

    //所有包卸载
    public void UnLoadAll()
    
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
        //注意清空缓存
        abCache.Clear();
        mainAB = null;
        mainManifest = null;
    
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Unity中,自定义AssetBundle依赖是通过AssetBundleManifest来管理的。AssetBundleManifest是一个包含了所有AssetBundle依赖关系的文件。 首先,你需要创建一个AssetBundleBuild结构体来定义你的AssetBundle。在这个结构体中,你可以指定AssetBundle的名称、构建的资源列表以及依赖的AssetBundle。 然后,你可以使用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来构建你的AssetBundle。这个方法会返回一个AssetBundleManifest对象,其中包含了所有AssetBundle依赖关系信息。 接下来,你可以使用AssetBundleManifest对象来获取指定AssetBundle的所有依赖AssetBundle。通过调用GetAllDependencies方法,你可以获取指定AssetBundle依赖的所有其他AssetBundle的名称。 最后,你可以加载这些依赖的AssetBundle并使用其中的资源。 以下是一个示例代码: ```csharp // 定义一个AssetBundleBuild结构体 AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild(); build.assetBundleName = "myassetbundle"; build.assetNames = new string[] { "Assets/MyResource.prefab" }; build.assetBundleVariant = "variant"; build.addressableNames = new string[] { "MyResource" }; // 构建AssetBundle BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", new AssetBundleBuild[] { build }, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); // 获取AssetBundleManifest var manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows).manifest; // 获取指定AssetBundle依赖关系 string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("myassetbundle"); // 加载依赖的AssetBundle foreach (string dependency in dependencies) { AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, dependency)); } // 使用资源 GameObject myResource = Instantiate(AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetbundle"))); ``` 这是一个简单的示例,你可以根据你的项目需求进行相应的修改和扩展。希望能帮到你!

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