游戏动画技术的发展

2D游戏早期采用精灵动画,通过组合碎片图节约内存。3D游戏初期应用2D图片序列,随后发展为刚体分层动画解决形变问题。变形目标动画在形变效果上更优但内存消耗大。最终,骨骼动画结合两者优点,通过影响皮肤极点实现流畅动画,成为现代游戏的主流技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2D游戏中的动画,最简略直接的实现方法就是一帧一帧的静态图片依序播映,也被称作精灵动画(sprite)。

考虑到很多图片导致的内存耗费问题,发展出了一些2D动画精灵压缩方法。例如一个人物走动的动画,能够将身体、臂膀、腿独自切成一个个碎片图,然后在每一帧里,用同样的身体碎片图,配上不同的臂膀、腿,形成完好的一帧。动画只需要导出身体、臂膀、腿的碎片图即可。这样既节省了动画里很多的不变部分,同时每一帧里哪些透明背景区域也不需要存储到图里了。

最早的3D游戏,例如doom,选用的仍然是精灵动画的方法。游戏里的人物仅仅一张张朝向摄像机的2D图片(人物模型仅仅一个矩形),人物的走动动画就是一系列2D图片的顺序播映。关于低精度和远距离物体,例如成百上千的士兵,体育场观众等,这种方法仍然适用。

接下来有了刚体分层动画,仍举一个人物走动的例子,将人物模型分成身体、臂膀、腿几个刚体(不会发生形变),这些刚体各自在一堆极点组成。动画里每一帧记录这些刚体的方位、视点等。刚体分层动画的缺点是,由于刚体不会由于相互方位关系的影响发生形变,在刚体和刚体的衔接处,由于一个刚体方位视点的改变,就有或许使原本严丝合缝的衔接,发生撕裂的效果。

其实不考虑内存耗费的话,3D动画最直接的方法,是存储每一帧里模型的一切极点方位(baked animation)。但随着游戏规划的扩展,这种方法的内存耗费变得不行承受。开发者们又想出了变形方针动画(morph target animation)。即只存储形状改变较大的一些关键帧里的极点,关键帧之间的帧,选用两帧的插值核算极点方位。

变形方针动画相对刚体分层动画来讲,有更好的形变效果,但是耗费内存较大,也短少一些运行时生成动画的能力(例如在刚体动画里,程序完全能够做到让人物的臂膀晃一晃什么的)。二者的结合,发生了现在广泛流行的骨骼动画技术,或称蒙皮动画。

在骨骼动画里,我们像刚体动画一样,存储每一帧里人物身体、臂膀、腿的方位和视点,身体、臂膀、腿便是骨骼。但是在烘托时,并不将这些骨骼直接烘托出来,而是烘托这些骨骼影响着的皮肤极点。一个皮肤极点,或许被几个骨骼影响,这样在骨骼与骨骼的衔接处,就不会发生刚体动画哪种显着的断裂了。

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