游戏动画体系

1.游戏的发展史也是游戏动画的发展史

开始的2D动画是通过序列帧图片来完成的,和动画电影原理相同,将

多张图片连到一同就形成了动画,表现力较差。如今的3D动画其实原

理相同,但是在各个细节的处理已经大大不同了,需求多个动画完美的

联接融合,与外界环境有着很好的交互。

2.骨骼动画的优势

关节在部分空间运动,只要旋转数据,无论是性能仍是表现都很优秀**

骨骼动画了解:**骨骼动画的改换是基于部分坐标空间系的,比方人体手腕

关节在旋转时,他是基于其父关节点(小臂)的空间坐标系下进行改换的,而

小臂的旋转又是基于他的父关节点(大臂)的,一直递推到根骨骼。所以,咱们

在世界坐标空间下更新骨骼动画时,只需求传入根骨骼的坐标(模型原点),对

该坐标进行坐标改换,整个骨骼都会跟随这一同改换。

3.布料动画选用的原理是绷簧质点模型,能够很好表现诸如头发衣服的飘动效果。

4.动画数据处理模块:

存储了动画每帧(或固定某几帧)的状况与数据,可能是图片,矩阵,多个浮点数等。

注:因为存储空间的约束,咱们不可能将接连动画一切帧(什么更精细)的数据悉数

存储下来。所以,美术在制作动画资源的时分仅仅对关键帧进行制作修正,咱们需求

也通过对一套动画资源采样来尽可能模仿动画。假如咱们只进行逐帧采集,会导致

动画不流畅。所以,咱们考虑时刻采样。时刻采样需求解决一个问题,时刻是接连的,

动画资源是不接连的,所以需求对两个关键帧没有动画的地方处理,这个处理便是插值。

插值是游戏制作里面一个非常基础而且重要的技巧。处理动画以外还用于更新摄像机

方位对极点之间的烘托等。游戏的互动性决定了动画不能是完整一大段的,玩家能够随时

停止或修正当前播映的动画。

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