《防御阵型》UI分析

首先要先声明两点。一是为什么选择《防御阵型》呢?因为最近刚玩了它,所以没有什么特别要选择它的意思。二是为什么对UI进行分析?因为想搞个练习,也没有什么特别的意思。
因为所谓的分析都是自己从表象中的理解,所以几乎没有什么理论上的支持,所以只能是浅谈。如果你尽然正在看这篇文章,除了说明你或我的“幸运”之外,也表示咱俩缘分不浅,一定要说说你的感觉。

《防御阵型》是款塔防类游戏,故事背景应该是属于科幻科技之类,在某行星上建造各类攻击塔,防御各类入侵者。
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看完LOGO,需要选择用户登入游戏。
可以选择一个已有的用户,或重新输入一个新的用户,点击登入即可。
这里的选择一个已有用户有个小的缺点,就是鼠标移到该行后并没有任何的高亮显示,会使玩家有种隐约的不信任感。


对于高科技,对应的就是数字化,在许多科幻片或科幻类的游戏中,经常会看到屏幕上跳动的莫名其妙的符号,数据等,就会给人一种科技上的神秘感,同样进入《防御阵型》的主菜单界面后,也会有这样的效果,很容易就会让玩家有临场感。
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背景中的类似文字等的信息有静有动,配合演绎科技环境。
从图中可以看出了,游戏的主色调将是红棕色(对美术没什么研究,只能根据自己理解胡诌了)。一般来说主色调定了,其他无论环境还是物件角色都会围绕主色调展开,不能看起来格格不入。当然如果你要设计一个妄图颠覆世界的BOSS,可以尝试下使用反差较大的色调来渲染他。
主菜单中规中矩:
进行游戏:开始主题
成就:查看奖励进度。属于额外辅助的功能
帮助和选项:帮助内容与系统设置。
退出到主菜单:返回上一页。
退出:退出游戏接口


从后往前介绍,先看看帮助与选项。
一般来说游戏很少将帮助放到菜单中的,一般是在游戏过程中的菜单中:
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1. 怎样玩,就包括了游戏的基本介绍及操作
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这个界面将会是玩家浏览最少的界面吧,只要游戏有很好的引导教学,这个界面估计对于一般的娱乐型玩家是无用的。但我还是要说一点不爽,就是右侧的用于翻页的三角形,与左侧的菜单列表跨度太大,需要移动鼠标很远才能点到(也许是为了整体风格的一致)。一般来说翻页都是使用鼠标滚轮,或在右下角设置翻页按钮,因为如果有玩家需要浏览完这页资料时,鼠标会很自然的停留在右下角某处。
设在了右侧中间,当玩家浏览完此页信息,首先需要移动眼球,定位鼠标到三角处,然后再看新的信息;置在右下角,则不需要额外的移动眼球。
2. 塔图鉴,外星人图鉴。
主要介绍你能建造的塔与遇到的敌人。
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这个界面的浏览者一般将会是对该游戏有一定研究,或想要更深入了解游戏的玩家。
作为一个普通的观察者而言,首先映入眼帘的将是中间的图例,然后想知道这是什么塔,眼球移动一段距离到左上角,然后往下看浏览介绍信息,当要看下一个介绍时,定位鼠标到右侧三角进行选择。
如果作为一个搜索者,想要了解某个塔的信息。需要首先眼球定位于左上角的名称,然后定位鼠标到右侧三角,然后看着名称位置,点击鼠标。
可以看出,无论作为普通的想全面了解的玩家,还是向搜索专项的玩家,都会让眼球有很大范围的移动,不得不让玩家分出一部分的精力花在操作上,甚至是打断了玩家的思考。
无论是以上哪种玩家,最希望的就是信息能够集中表现,甚至后者可能会希望有个直接定位的列表,而不需要点好多次的翻页三角。
因为浏览该界面的玩家将是对游戏有一定的研究的,所以下面的描述信息表现的有些鸡肋,建议增加一些带有战略性的提议,该提议不一定是对通关有益的,比如“如果你没有经历过十架机枪秒杀入侵者的体验,你还是菜鸟”,将会鼓励玩家尝试在密集区域建立十架机枪塔,增加娱乐性等等。
3. 控制、设定、制作组
做的中规中矩,没什么说的。


成就界面。
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对于比较喜欢挑战的玩家来说,该界面标识的就是一个任务表,灰色的就是未完成的任务。
而对于普通的娱乐型玩家而言,该界面诱惑力不大。

进入游戏,关卡选择界面。
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该界面引导玩家的注意点感觉非常不错。首先玩家会根据情况选择关卡——>选择故事模式——>可以根据自己的兴趣查看奖章,订立竞争目标——>开始游戏。
看起来很正常,为什么我会感觉非常不错呢?因为记得以前玩的某些游戏,在选择关卡界面时,都是许多看似莫名其妙的下拉列表。试问如果进入这个界面,首先引导你选择的是“战斗模式”,你会不会觉得不自在?又或者首先让你查看的是本关卡竞争目标,又是否会感到莫名其妙?

游戏界面:
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关注点位左上角的资源数量与能量核数量;其次是上面的入侵者进攻时机。
中间为帮助提示信息,下面为剧情对话。
由此可知,界面的关注点在左上角。
建立塔界面:
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此界面位于屏幕左侧,上面部分为选择的塔的基本信息,下面为塔列表。
已经确定战斗UI的侧重点将在左侧。
入侵者信息:
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该界面同样位于屏幕左侧,使得所有频繁使用的界面有统一的定位。因为此时玩家的关注点将主要在防御攻击上,所以统一的UI界面定位将会使玩家有“没有UI”的感觉,使得流程顺利,当玩家失败时不会抱怨UI难以操作等等烦躁情绪。

总结一下就是,对于主题的UI,主要是战斗中的UI设计非常统一,易于融入。
而辅助的资料UI,有个别缺点。

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