终于轮到今天谈下敌人方面的属性
相对于“塔”来说,由于敌人不是直接由玩家操控的,所以虽然也是作为主角之一,但并没有“塔”的属性的丰富或复杂。
1. 出现条件
类似于“塔”的建造条件吧,但敌人这个条件是简单的。
其实什么样的敌人在第几波出现一般是由开发人员配置好的,玩家不能干涉,能够注意或操控一下的就是敌人的出现时间。
1.1 手动
手动控制敌人的出现时机。即在每一波敌人进攻之后,都会有足够的时间让你安排抵御下一波进攻的战术,当你安排妥当或根本没有资源进行安排之后,即可点击“下一波”之类的按钮进行对敌人新一轮的进攻防御。
这种方式的好处就是在每轮攻击之后都给予玩家以喘息的机会,研究战术,所以游戏的重点应该是在引导玩家战术的利用与研究上。战术的范围也许包括资源的有效配置(建新塔、升级塔、存着升值等的选择)、各塔的位置配合等等,总之要有研究的嚼头与价值。大多数采用这种敌人出现方式还支持同一时间防御多波进攻,即如果你使用了作弊器或对自己的战术有信心,可以连续按“下一波”按钮,让敌人来的更猛烈些,这通常也是该种敌人出现方式提供给整体游戏的玩法目标,也同时会给玩家带来巨大的成就感或被虐感。
1.2 时间
该种出现方式可以认为是与手动控制的相反方式,即不能由玩家控制敌人进攻的步伐,每隔一定的时间敌人就会进攻一次。这类方式一般导致游戏节奏都比较快,注重的是要求玩家需要临场应战,战术运用的思路尽量简单。
适量的快节奏会引导玩家生出一定的压力与注意力,刺激玩家带来一定的兴奋度与快感,从而引起玩家游戏的兴趣。当然持续性的快节奏与紧张感会导致玩家的疲劳与烦躁,所以关卡设计的一个目标就是要劳逸结合。比如设置中间某一波敌人相对简单点可以让玩家很快消灭掉,从而让玩家有更久的喘息时间等。
临场应战与战术运用。要知道,并不是每个玩家都梦想当个指挥官,所以游戏中的临场应战与战术都是非常简单或单一的,目标越多的玩家,限制就应该越简单。而且要尽量在新手教学任务中要将这个主体的战术思想告诉玩家或引导玩家通过体验而获得。
比如在《植物大战僵尸》中,玩家几乎是不停地在点击。战术思想就是配合好多样化的植物,而相对弱化了其他战术,例如植物摆放位置对敌人的影响,以及资源的有效分配利用等等。
在《防御阵型》或《园艺塔防》中,比重最大的战术思路就是通过建立塔来引导敌人的行进路线,努力使得敌人能够获得最大的伤害。
1.3 两者的扩展
利用最多的一种扩展方式就是手动与时间的结合方式。即敌人是每隔一定的时间就会进攻,但如果你不想等待可以按“下一波”按键直接执行敌人的进攻命令,并且忽略掉的这些时间可能会转换成一定的资源奖励。
恩。。其实这种方式给我最大的印象就是免去在没钱造塔时等待敌人的时间。
2. 进攻队伍阵型
这里主要讲的是敌人出现时的组合阵型。比如是方阵阵型或队列阵型。
其实敌人的阵型几乎并不影响游戏或是个可以忽略的因素,但某些阵型确实可以影响到防御策略,所以在这里简单的提一下而已吧。
方阵阵型:多个敌人组成的方阵或是类似方阵吧。缺点应该是容易受到溅射或范围性的攻击,优点可以是很好的保护中间的敌人。之后还会讲到敌人的属性时,也许会有一种可以脚踩防御光环的敌人,增加周围伙伴的护甲,而使用方阵阵型,则可以发挥最大效用。
队列阵型:敌人一个接一个的组成一串队列行进。这样的队列可以有效分散了范围攻击的优势,而对于单体攻击比较强大的塔来说,因为其攻击范围及速度的限制,也不能造成客观的全额伤害。但如果塔的位置摆放比较理想的话,比如交叉分散,应该是可以得到最大的攻击效果的,所以该种阵型会要求玩家对塔的摆放位置有一定的考虑。
BOSS:就是单一的一个敌人。拥有超强的防御力或超厚的血量,一般就是靠塔间的配合与游戏的特殊玩法技巧来搞定的。
3.进攻路线
这里的路线是指的海陆空路线。
有些TD会增加除了陆地进攻的敌人之外,在配合上水上和空中的敌人,增加多样性与娱乐性,同时也增加了不少的策略性。
4. 进攻属性
塔有攻击属性,同时敌人就是进攻属性了。
进攻属性也是很多样性,正是符合塔的攻击属性的多样性。
4.1 一般属性
先来说一下一般TD中敌人都会有的属性,可以说是必有的属性吧。有了这些属性就可以写个TD游戏的敌人了,虽然看上去可以很简单。
4.1.1 血量
话说是个生物就会有个生命值的,敌人能否到达终点将你消灭,很大程度上取决于血量的多少。
这里说一下血量是否显示的问题,也就是敌人的当前血量是否对玩家可见。
大多数TD是显示出敌人的血条的,而且对于玩家来说当敌人穿越主要火力区后会根据其的剩余血量来制定补救策略。而且当看到血条几乎白色的残废敌人越过终点线时给玩家的心理刺激是不小的。
有的TD敌人是不显示血量的,比如《植物大战僵尸》,一个原因就是血量简单,没必要显示。普通僵尸被豌豆撞几次会挂掉我想大家至少都会有个大体印象。一盘游戏下来,估计没有人会经常抱怨“我看不到僵尸的血条”的问题吧,如果有请留言,我需要知道你的感觉。我觉得这样没有显示血条,就是要引导玩家没必要去关注纠结僵尸的血量,而多多关注各种僵尸的弱点以及各类植物的特点。
4.1.2 护甲
有的TD游戏中敌人护甲值这个概念可能不太明显,难打的生物就是血量厚一些而已。
有护甲的呢,简单的分了一下,分为“全程护甲”与“临时性护甲”。
全程护甲,其实就是敌人本身就有的护甲值,从生到死一直存在,作为个体的属性值而存在吧。
临时性护甲,就是可以消失的护甲值。比如某类敌人可以像圣骑士似的开个护甲光环,给周围同伴增加一定的护甲值,但当这个NB的SQ被挂掉后,那些额外的护甲值就没了。这些护甲值就可以认为是临时性的护甲。又比如《植物大战僵尸》中,戴头盔的橄榄球男,当头盔被磁铁吸去之后,这个护甲就没了,瞬间就会被秒杀。
4.1.3 移动速度
这个也是现在TD游戏中敌人必有的一项属性了,敌人的移动速度也会严重影响敌人消灭你的速度。一般来说血量+护甲越高的敌人移动速度就要慢点,平衡性嘛,全能的敌人是不存在的。当然三者都很低的弱弱的敌人是可以存在的,新手教学如何?
移动速度,一直是TD中敌人比较重要的属性,玩家也很乐衷于建立可以降低敌人移动速度的塔。
4.1.4 元素属性
其实也可以归类为护甲的属性,也就是对某种塔的攻击的防御力。比如在具有五行概念的TD中,木属性的敌人可以有效抵抗甚至免疫木属性的攻击或吸收水属性的攻击,而对于火属性则可能会造成额外伤害等等。
4.2 特殊属性
特殊属性,就是敌人多样性的关键了,一般是根据游戏的玩法而制定或就是指定游戏玩法的。就像是塔的攻击属性的多样化,这里只列举几个例子吧。
4.2.1 分裂:
顾名思义了,敌人会分裂为多个或生出其他的小虫子。。。有的会在受到攻击时分裂,有的是在本体被消灭后分裂,有的会在某时时机分裂等等。分裂出的数量以及位置也都会各有不同。
猴子TD中,黄色气球打爆后会分裂出绿色球,绿色打爆后分裂出蓝色球,然后是红色球。
4.2.2 光环:
之前曾提到过,这种敌人是SQ,脚踩光环碍眼于战场中,是优先解决对象。除了增加队友护甲值的光环,有的甚至还会抵挡小威力塔的攻击等等。
《防御阵型》中,一种中文名称叫“螺”的敌人,可以给附近队友增加护盾。
其实我也不太想说太多的“特殊属性”的东西,怕会影响到大家在设计敌人时钻了牛角,总是在想创新敌人的“特殊”性,其实我们都没有资格去创新,先把已经存在的属性配合设计好就相当优秀了。
4.3 敌人间的配合
虽然大部分TD游戏敌人是不怎么讲究配合的,但这里还是说一下吧,因为在某些TD中还是看到了敌人相互配合的影子的,希望可以作为一个扩展性的点多多探究吧。
首先要明白敌人的目标就是到达终点,只要有足够多的敌人到达终点就可以终结玩家的游戏,并不需要也没必要达到每个敌人都要到达终点的目的。所以,敌人需要配合。
曾提到过多次的NB的SQ,挤在一堆组成方阵的队友中间提供临时性护甲,阵进行进攻。塔的攻击顺序一般会被设计为优先攻击方阵边缘的敌人的,所以这就是一种有效地配合。(防御阵型)
又比如在《植物大战僵尸》中,蹦极僵尸会拔掉你的植物,大块头会扔出一个小孩僵尸等,这些也都可以看作是一种配合,当然如果你说我这在牵强附会。。。
还有对于敌人的出场顺序上来说(时间出现方式),也可以有配合。比如先出场高护甲低移动速度的血牛,然后在出场移动速度较快的小敌人。因为塔的攻击顺序是优先攻击首先进入攻击范围的敌人的,所以可以看到沿路的塔都在激烈的攻击这个血牛,而小敌人则悠哉悠哉地从旁边跑过去。
5. 拆塔
其实很多TD游戏并不会做拆塔的功能的。
增加拆塔会增加许多的复杂度,首先就是平衡性问题。我之前曾玩过一个有拆塔关的魔兽TD,每次到了拆塔关便游戏结束了,整个战场一片狼藉,玩了几次都是如此结束的游戏,当然也许是我低玩,但敌人如此轻易的就将我的一片塔拆掉,应该是平衡性出了问题吧。
还有就是不同TD的玩法问题,有的TD玩法重点不需要拆塔的存在。比如《DesktopTD》,玩法重点在给敌人设计路径,如果有个拆塔关,精心研究的路线将会被轻易摧毁,玩家积极性也会受到严重的打击。
比较优秀的拆塔设计,当然还是大家比较熟悉的《植物大战僵尸》了。
我只顾广了,没顾到精,所以关于《植物大战僵尸》的拆塔设计还没有作些具体分析,希望以后有时间在搞。。。。。。。。。。
好了,以上就是“敌人”部分了,简单了点,只写了一篇。希望是自己想要表达的东西都写出来了,或以后想起什么来再继续补充。还是那句话:应该会对大家或以后的我有所帮助。
有什么建议或意见请留言。