设计模式的理解:状态模式(State) 和备忘录模式(Memento)

一、状态模式   

  状态模式,允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。它的实现方式和策略模式相似,目的都是对if...else语句进行优化,只不过,策略模式通过外部传入枚举、条件来决定选择哪一种操作方式。策略模式中的枚举、条件相当于状态模式中的状态。状态不需要由外部传入,而是随着自身的操作来自动地变化。

 

 

例如类Context 包含以下的流程图,context 有两个方法run 和fallback,四种状态,例如当状态Ready执行一次run操作状态变成了d式,允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。它的实现方式和策略模式相似,目的都是对if...else语句进行优化,只不过,策略模式通过外部传入枚举、条件来决定选择哪一种操作方式。策略模式中的枚举、条件相当于状态模式中的状态。状态不需要由外部传入,而是随着自身的操作来自动地变化。

 

 

例如类Context 包含以下的流程图,context 有两个方法run 和fallback,四种状态,例如当状态Ready执行一次run操作状态变成了executing,当再执行run时就变成了完成状态,如果执行fallback就变成了hangup状态。 

 

本例目标是为了展示 2*100  的计算和输出过程。

方法一

enum State{
    Ready,
    Executing,
    Finish,
    Hangup
}


class Context{
    State state;
    int result;
 public:
    void run(){
        if(state == Ready){
            result = 2;
            state = Executing;
        }else if(state == Executing){
             result *=100;
             state =Finish;
        }else if(state == Finish){
            cout<<"result:"<<result;
            result=0;
            state =Ready;
        }else if(state ==Hangup){
            state = Executing;
        }
    }


    void fallback(){
        if(state == Ready){
            state = Ready;
            result=0;
        }else if(state == Executing){
             state =Hangup;
        }else if(state == Finish){
            result /=100;
            state =Executing;
        }else if(state ==Hangup){
            state = Ready;
            result =2;
        }
    }
}

当操作方法发生需求变更时,方法一代码这样写影响范围就会覆盖整个流程,代码不易维护,不易扩展。如果增加状态,那么枚举要新增,run方法和fallback方法也要跟者新增,代码会变得越来越臃肿。

方法二:利用状态模式,把枚举变成类对象

enum State{
    Ready,
    Executing,
    Finish,
    Hangup
}
/********状态类,可用单例模式进行优化***********/
class IState{
    virtual State oprationRun(Context *)=0;
    virtual State oprationFallback(Context *)=0;
};
class ReadyState:public IState{
public:
     virtual State oprationRun(Context * context){
        context->result=2;
        return Executing;
     }
     virtual State oprationFallback(Context * context){
        context->result=0;
        return Ready;
     }
};
class ExecutingState:public IState{
public:
     virtual State oprationRun(Context * context){
        context->result *=100;
        return Finish;
     }
     virtual State oprationFallback(Context * context){
        return Hangup;
     }
};
class FinishState:public IState{
public:
     virtual State oprationRun(Context * context){
        cout<<"result:"<< context->result;
        context->result =0;
        return Ready;
     }
     virtual State oprationFallback(Context * context){
        context->result /=100;
        return  Executing;
     }
};
class HangupState:public IState{
public:
     virtual State oprationRun(Context * context){
        return Executing;
     }
     virtual State oprationFallback(Context * context){
        context->result=2;
        return Ready;
     }
};


/*********Context自动地完成操作******************/
class Context{
    State state;        //状态属性,这个属性变化,操作也会动态地变化
    IState * iState;    //状态对象
    int result;
private:
void initIState(){
    switch(state){
        case Ready: iState =new ReadyState(); break;
        case Executing:iState =new ExecutingState(); break;
        case Finish: iState =new FinishState();  break;
        case Hangup: iState =new HangupState();  break;
        Default:
            ....ERROR....
    }
}
 public:
    Context(){state =Ready;result =0;}
    void run(){
        initIState();
        state =iState->oprationRun(this);
        
    }
    void fallback(){
        initIState();
        state =iState->oprationFallback(this);
    }
}

这样的好处就是当变更状态内部操作时,不需要改动Context方法。当新增一个状态时,只需要新增一个状态类和一个映射就可以,不需要变动其他状态方法。这样编码结构清晰,误操作的可能变小,变得更容易维护。

最后调用过程

void main(){
    Context context; //result =0 ,状态为Ready
    context.run(); //result =2 ,状态从Ready变成Executing;
    context.run(); //result =200 ,状态从Executing变成finish;
    context.run(); //输出 200 ,状态从finish变成Ready; result =0
}

 



二、备忘录模式

           备忘录模式,在不破坏封装性的前提下,捕获对象内部的状态,并将者着状态放在外部进行保存(比如文件,数据库)。方便以后对象恢复到原先的状态。相当于游戏的存档。

在模式中,具体实现的方式就是新增一个类,用来存储原先对象重要的属性。

继续按照上述例子,新增备忘录类和get/set备忘录方法

enum State{
    Ready,
    Executing,
    Finish,
    Hangup
}
/********状态类,可用单例模式进行优化***********/
class IState{
    virtual State oprationRun(Context *)=0;
    virtual State oprationFallback(Context *)=0;
};
class ReadyState:public IState{
public:
     virtual State oprationRun(Context * context){
        context->result=2;
        return Executing;
     }
     virtual State oprationFallback(Context * context){
        context->result=0;
        return Ready;
     }
};
class ExecutingState:public IState{
public:
     virtual State oprationRun(Context * context){
        context->result *=100;
        return Finish;
     }
     virtual State oprationFallback(Context * context){
        return Hangup;
     }
};
class FinishState:public IState{
public:
     virtual State oprationRun(Context * context){
        cout<<"result:"<< context->result;
        context->result =0;
        return Ready;
     }
     virtual State oprationFallback(Context * context){
        context->result /=100;
        return  Executing;
     }
};
class HangupState:public IState{
public:
     virtual State oprationRun(Context * context){
        return Executing;
     }
     virtual State oprationFallback(Context * context){
        context->result=2;
        return Ready;
     }
};


/*********Context自动地完成操作******************/
class Context{
    State state;        //状态属性,这个属性变化,操作也会动态地变化
    IState * iState;    //状态对象
    int result;
private:
void initIState(){
    switch(state){
        case Ready: iState =new ReadyState(); break;
        case Executing:iState =new ExecutingState(); break;
        case Finish: iState =new FinishState();  break;
        case Hangup: iState =new HangupState();  break;
        Default:
            ....ERROR....
    }
}
 public:
    Context(){state =Ready;result =0;}
    void run(){
        initIState();
        state =iState->oprationRun(this);
        
    }
    void fallback(){
        initIState();
        state =iState->oprationFallback(this);
    }



    /****创建存档和读取存档*****/
    ContextMemento createMemento(){
        return ContextMemento (state,result);
    }
    void setMemento(ContextMemento& cm){
       state = cm.oldstate;
       result = cm.oldresult;
    }
}



/**********备忘录对象************/
class  ContextMemento{
public: 
    State oldstate;        //状态属性,这个属性变化,操作也会动态地变化
    int oldresult;
    ContextMemento (State s, int r){
            oldstate= s;  oldresult=r;
    }
} 
void main(){
    Context context; //result =0 ,状态为Ready
    context.run(); //result =2 ,状态从Ready变成Executing;

    ContextMemento  contextMemento = context.createMemento();

    context.run(); //result =200 ,状态从Executing变成finish;

    context.setMemento(contextMemento ); //result =2  状态为 Executing

    context.run();  //result =200 ,状态从Executing变成finish;



    context.run();//输出 200 ,状态从finish变成Ready; result =0
}

 

备忘录的目的就是为了存档,现如今,储存/读取对象有更方便的方式。备忘录模式在如今有些过时。更有效的方式可以替代备忘录模式,例如对象序列化,对象编码等。但是备忘录的思想还是没变:

1)不破坏原对象的封装性

2) 获取原对象重要的属性,并对这些属性进行隐藏

 

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设计模式之备忘录 和 状态模式精讲 19.1 场景问题 19.1.1 开发仿真系统 考虑这样一个仿真应用,功能是:模拟运行针对某个具体问题的多个解决方案,记录运行过程的各种数据,在模拟运行完成过后,好对这多个解决方案进行比较和评价,从而选定最优的解决方案。 这种仿真系统,在很多领域都有应用,比如:工作流系统,对同一问题制定多个流程,然后通过仿真运行,最后来确定最优的流程做为解决方案;在工业设计和制造领域,仿真系统的应用就更广泛了。 由于都是解决同一个具体的问题,这多个解决方案并不是完全不一样的,假定它们的前半部分运行是完全一样的,只是在后半部分采用了不同的解决方案,后半部分需要使用前半部分运行所产生的数据。 由于要模拟运行多个解决方案,而且最后要根据运行结果来进行评价,这就意味着每个方案的后半部分的初始数据应该是一样,也就是说在运行每个方案后半部分之前,要保证数据都是由前半部分运行所产生的数据,当然,咱们这里并不具体的去深入到底有哪些解决方案,也不去深入到底有哪些状态数据,这里只是示意一下。 那么,这样的系统该如何实现呢?尤其是每个方案运行需要的初始数据应该一样,要如何来保证呢? 19.1.2 不用模式的解决方案 要保证初始数据的一致,实现思路也很简单: 首先模拟运行流程第一个阶段,得到后阶段各个方案运行需要的数据,并把数据保存下来,以备后用 每次在模拟运行某一个方案之前,用保存的数据去重新设置模拟运行流程的对象,这样运行后面不同的方案时,对于这些方案,初始数据就是一样的了 根据上面的思路,来写出仿真运行的示意代码,示例代码如下: /** * 模拟运行流程A,只是一个示意,代指某个具体流程 */ public class FlowAMock { /** * 流程名称,不需要外部存储的状态数据 */ private String flowName; /** * 示意,代指某个中间结果,需要外部存储的状态数据 */ private int tempResult; /** * 示意,代指某个中间结果,需要外部存储的状态数据 */ private String tempState; /** * 构造方法,传入流程名称 * @param flowName 流程名称 */ public FlowAMock(String flowName){ this.flowName = flowName; } public String getTempState() { return tempState; } public void setTempState(String tempState) { this.tempState = tempState; } public int getTempResult() { return tempResult; } public void setTempResult(int tempResult) { this.tempResult = tempResult; } /** * 示意,运行流程的第一个阶段 */ public void runPhaseOne(){ //在这个阶段,可能产生了中间结果,示意一下 tempResult = 3; tempState = "PhaseOne"; } /** * 示意,按照方案一来运行流程后半部分 */ public void schema1(){ //示意,需要使用第一个阶段产生的数据 this.tempState += ",Schema1"; System.out.println(this.tempState + " : now run "+tempResult); this.tempResult += 11; } /** * 示意,按照方案二来运行流程后半部分 */ public void schema2(){ //示意,需要使用第一个阶段产生的数据 this.tempState += ",Schema2"; System.out.println(this.tempState + " : now run "+tempResult); this.tempResult += 22; } } (2)看看如何使用这个模拟流程的对象,写个客户端来测试一下。示例代码如下: public class Client { public static void main(String[] args) { // 创建模拟运行流程的对象 FlowAMock mock = new FlowAMock("TestFlow"); //运行流程的第一个阶段 mock.runPhaseOne(); //得到第一个阶段运行所产生的数据,后面要用 int tempResult = mock.getTempResult(); String tempState = mock.getTempState(); //按照方案一来运行流程后半部分 mock.schema1(); //把第一个阶段运行所产生的数据重新设置回去 mock.setTempResult(tempResult); mock.setTempState(tempState); //按照方案二来运行流程后半部分 mock.schema2(); } } 运行结果如下: PhaseOne,Schema1 : now run 3 PhaseOne,Schema2 : now run 3

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