16.对极几何——介绍,立体视觉约束,条件_1

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介绍

立体视觉约束

条件


介绍

欢迎回到Computer Vision。这将成为关于立体系列的第二部。特别是,我们将专注于所谓的对极几何(epipolar geometry)。我们上次说如果我们有两个图像并且我们对相机有所了解,如果我们能够找到已知关系的对应关系,我们就能找到深度。我们谈到了视差(disparity)。视差是这样一种想法,即当我移动相机时,图像中某个点的位置会发生变化,具体取决于场景的深度。如果我实际上有视差,我可以制作一个视差图,它告诉我所有的点是如何移动的。并且视差与深度成反比,而右边的视差图就是这样。

但是,我们如何找到视差呢?基本上给出了图像中的一个点,我们需要在另一个图的点中搜索它。但是我们的直觉告诉我们,如果我知道两个相机如何对齐,你会在左边的图片中给我一点。它不能在右边的图片上的任何地方,它必须以某种方式约束它在左边的位置。本内容将是关于那些约束的,然后当我们在下一课中实际找到要点时,我们将假设这些约束。

立体视觉约束

所以,一般情况下,如果是两个校准相机的情况。我们谈过平行光轴,okay。所以它们排成一列并且平行,并且平面是共面的,但当然,它们可以是所谓的边缘。它们可以以某种特定的方式指向。事实上,它们甚至不必一定在同一点上。通常他们是因为我们习惯于人类系统。

但我们要做的是我们将讨论对极几何,这两种情况下的极线约束(epipolar constraint)。所以让我们这样开始吧。因此,如果我在左侧有一个图像,而在该图像中有一些点p投影,那么问题是在哪里可以为右边的同一点的图像填充?(如图1)Well,基本上实际的场景点可以是包含p' 的光线的任何地方。这些红点中的每一个对应于沿着投射到 p' 的实际场景点的光线的可能位置。(如图2)

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现在请记住,在透视投影中,我们所说的一件事就是线条投射成线条。那么包含投影中心(如图1)和穿过那个点的光线的线(如图2),那是空间中的真实线(如图3),okay?那条线必须投射到右图中的一条线上(如图4)。这就是我们要谈的更多关于约束的内容。

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条件

因此,仔细观察这个几何体,两个视图的几何形状会约束相应像素将会遇到的位置(如图1)。 所以投射到图像中的点p,它可以在世界上,红点p,或者它可以是p1。 或者它可能在p2。 或者它可以是沿着该光线和左图像的任何位置,其在右图像中投射到该线。 该线称为极线(epipolar line)(如图2)。

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这条线由国王的平面雕刻而成,包含图像中心和实际点或仅仅是这条光线。 这个平面(如图1)与像平面相交于两个对齐平面的交点,这就是极线(如图2)。 当然反过来也是如此,right?

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因此,同一平面对应于该极线(如图1)。 okay? 这些相应的极线组,提供了我们正在寻找的约束。 此图像中的任何一点都在这一行上(如图2),它的匹配必须在该行的某个位置,反之亦然。 这被称为极线约束(epipolar constraint)。

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在极线几何中,我们一直使用各种术语,您应该熟悉它们。 首先是基线,它只是连接两个摄像机中心的线或空间射线。 对于给定点,我应该说的给定点的极线平面包含基线和那个点。 所以这一点,这一点,这个相机中心,这个相机中心(如图1),这定义了一个平面,这就是我们的那个点的极线平面。

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如前所示,极线是给定点的极线平面与图像平面的交点。 它应该说是图像平面,因为总有一对极线。 相应的极线是,如果你在一个极线上有一个点,那么,或者如果你有一个点,你就会找出它的极线,它的匹配点必须在另一个图像的相应极线上。 最后,我们还有一些我们之前没有谈过的东西,也就是所谓的极点(epipole)。极点(epipole) 是具有像平面的基线(如图)射线的内部截面。

因此,假设图像平面足够大,正确,图像平面很小,可能不会,但如果图像平面足够大,它将与图像平面相交。 所以你应该清楚,因为所有的极线平面都与极点相交,因为它包含了这条光线,这意味着每条极线(如图)都会与极点相交。 我们实际上会在一分钟内看到它。


编程之久除了算法和数据结构,什么也不属于我们。

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