Topdown Kit插件继续第3篇

37 篇文章 1 订阅

这个插件说实话,有点大,因为包含的东西太多,估计还要开两个帖才能完事,如果不喜欢的小伙伴可以跳过,后面整合的时候,我还会提及

Setup Spawn Point WhenHero Dead

1.  Create empty game object or pressCtrl+Shift+N and rename to “Dead Spawn Point” or everything

you want.

2.  Adjust a position you want to spawn when herodead

3.  Change this tag to “SpawnHero”

设置的产卵点当英雄死亡

1。创建空的游戏对象或按Ctrl + Shift +N和重命名为“死重生点”或一切你想要的。

2。调整位置,你想当英雄死卵

3。改变这个标签来“spawnhero”

A gameobject with“SpawnHero” tag must be 1 object in 1 scene (in demoproject a scene“Dreamdev  Note *Village” we put“SpawnHero” tag in “Spawn Point Hero” if you want to change a Spawn pointposition you must change tag in “Spawn point hero” to untagged.

一个“spawnhero”的标签,必须在1个场景中对象的游戏对象(1 demoproject场面”的dreamdev注*村”,我们把“spawnhero”标签,在“重生点英雄”如果你想改变一个产卵点的位置,你必须在“重生点英雄”未标记的标签的变化。

setup spawn point whenhero dead=================== ===================Complete

Setup Enemy

1.       Add your model (with animation) to Hierarchy

1.       Change Attribute EnemyController(Script)

a.  Behavior : Standing(Not move, move when foundhero or hero attack this)

                  Move Around (Move around areayou set) (if you set behavior to move around

                  “Movephase” “Delay mintarget” “Delay max target” will appear)

b.  Nature : Natural (Not attack hero first,attack when hero is attack)  

              Wild (Attack first , attack whenhero come to area)                                                       

c.  Size Mesh : your mesh model in this enemy

d.  Take Attack Color : a color when your takeattack (Ex. You set to red color when you take

attack hero is change tored color for a while)

  e. Dead timer : a timer before destroy thisenemy when dead

  f. Dead transparent : if enable this whenenemy dead this enemy is fade alpha before destroy

  g. Speed Transparent (Appear when enable Deadtransparent) : Speed fade alpha when dead

  h. Regen HP/MP : when enemy follow hero andit out of range this enemy will return to spawn

point if you enable RegenHP/MP this enemy will regen hp/mp to full when back to spawn

point

  i. Return Phase : a distance area from enemyand spawn point if enemy follow hero and it far

from return phase it willreturn back to spawn point (when you adjust this variable it will show

a sphere area to check adistance to return)

  j. Move Phase (Appear when Behavior is Movearound) : An area enemy use to random move

around (when you adjustthis variable it will show a sphere area to check a distance to move

around)

  k. Delay min/max target (Appear when Behavioris Move around) : A delay before to move it

again (ex. We put 2 tomin and 4 to max , When this enemy move to target complete it will

wait 2-4 seconds (to playidle) and find target to move again)

A.       行为:站(不动,动时,发现英雄还是英雄攻击这个)左右移动(移动区域设置)(如果你移动的行为“movephase”延迟最小的目标”,“延迟的最大目标”将出现)

B.       性质:自然(不攻击英雄,英雄攻击时,攻击)野生(先攻击,攻击时的英雄来区)

C.网格大小:你在敌人的网格模型

D.采取攻击的颜色:颜色当你攻击(如你设置为红色时,你攻击英雄是一会儿,红色的颜色变化)

E.死定时器:定时器之前摧毁敌人死的时候透明:如果启用此F.死在敌人死这个敌人是褪色的α之前摧毁

G.速度透明(出现使死透明):速度褪色α当死

H.回复惠普/ MP:当敌人遵循的英雄和它的敌人会回来产卵如果你使再生惠普/ MP这个敌人将恢复惠普/ MP充分后产卵点我返回阶段:距离面积从敌人的重生点如果敌人遵循的英雄和远从返回的相位将回到重生点(当你调整该变量,它会显示一个球体区域检查距离返回)

J.相移(出现行为是左右移动):一个地区的敌人使用随机移动在(当你调整该变量,它会显示一个球体区域检查距离移动左右)

K.延迟最小/最大目标(出现行为是左右移动):先把它(我们又投入2分钟和4最大,当这个敌人移动到目标完成它等待2-4秒(发挥闲置)找到目标行动起来)

  5. Drag “DetectArea” form Topdown Kit ->Prefab -> Enemy to parent with this enemy (If enemy

nature is “Natural” youcan skip this  step) and adjust detectsize in sphere collider (radius)

5。拖动“detectarea”形成自上而下的工具>预设->敌人的父母(如果这个敌人的敌人

自然是“自然的”,你可以跳过这一步)和调整检测球体碰撞的大小(半径)

7. Add animation enemy in“Animation Manager Enemy(Script)”

Note * Setup Character&   Setup same as setup animationcharacter hero you can see a detail in topic “

Main Object ”

在“添加动画动画经理敌人的敌人(脚本)”

注*字符的设置与设置相同的设置动画角色的英雄,你可以看到一个详细的主题”

主要对象”

  8. Adjust status enemy in “Enemy Status(Script)”

“敌人状态调整状态的敌人(脚本)”

a.  Player Name – name of character

b.  Status – status of character

1.  HP – Hit point

2.  MP – Magic Point

3.  Attack

4.  Defense 

5.  Speed (use to evade attack)

6.  Hit (use to attack a speed hero)

7.  Critical Rate – A critical percent(max 100)

8.  Attack Speed

9.  Attack Range – (1-1.5 is melee) more than 1.5is range

10. Move Speed

c. Exp Give – A exp giveto hero when this enemy dead c.  

  9. Drag “Minimap Sign” from folder TopdownKit -> Prefab -> System to parent with enemy and

type to “Enemy”and adjust position over head enemy.

9。拖动“小地图符号”从文件夹中自上而下的工具>预设->系统母与敌人

类型为“敌人”,调整位置上的敌人。

 10. After complete , drag your enemy toproject folder (Convert to prefab) and delete this in hierarchy

完成后,把你的敌人的项目文件夹(将预制)和删除此层次结构


SetupSpawn Enemy

1.       Drag “Spawn Point” from TopdownKit -> Prefab -> Enemy to hierarchy

设置产卵的敌人

1.  拖动“重生点”从自上而下的工具>预设->敌人的等级

2.Adjust Spawner(Script) parameter

2。调整产卵(脚本)参数

a.  Monster List – List of monster in area (Dragyou monster prefab to this parameter , you can add one

moretype of monster in one area)

b.  Spawn timer – A timer to spawn monster (Ex.Set 3 second it wait 3 second and spawn monster , and

wait 3second to spawn again)

c.  Limit Spawn – A Limit monster in this area(Ex. Set 2 , when have 2 monster in area , it not spawn

untilmonster in area die)

d.  Area Spawn – A area use to random spawnposition a monster (sphere area) 

e.  Show Area – if enable this it will show areaspawn

f.  Area Color – A color of area  

A.怪物列表–表面积(把你的怪物怪物预制这个参数,你可以添加一个在一个地区多型的怪物)

B.菌种定时器–定时器产生的怪物(如3秒3秒,等待重生怪物,和等待3秒产卵一次)

C.限制产卵–这方面的限制(例如:2,当怪物有2个怪物的地区,它没有产卵直到地区死怪物)

D.地区产卵–地区使用随机生成的位置一个怪物(球体区域)显示区域–如果启用这个会显示面积产卵

F区颜色–颜色区域

3.Aftercomplete, click play to test

3。完成后,点击测试活动

setupspawn enemy ========================== ========================== Complete  

SetupItem

1.       Go to “Item_Data” in projectfolder Topdown Kit -> Prefab -> System 

1.  去“item_data”项目文件夹中的自顶向下的工具- >预设->系统

2.  Create an item (Item has separate to a 4type)

  Usable Data – An item can use (Ex. Potion)

2。创建一个项目(项目已分离到4型)

可用的数据–项目可以使用(如药水)

a)  Item ID : an id of item

b)  Item Icon : an icon of item

c)  Item Name : a name of item

d)  Item Type : a type of item

e)  Price : a price when sell in a shop

f)  Add Attribute HP/MP : plus hp/mp xx when useit

g)  Item Effect : an effect when use this item

h)  Item Sound Effect : play sound effect whenuse this item

i)  Description : a description of item

一)项目编号:项目编号

B)项图标:项目图标

C)项目名称:项目名称

D)项目类型:一种类型的项目

E)价格:价格时,在一家商店出售

f)添加属性的惠普/ MP:加惠普/ MP XX时使用它

G)项目效果:效果时,使用此项

h)项的声音效果:播放声音效果时,使用此项

i)描述:描述项目

b.  Equipment Data – An item can equip (Ex.Weapon , Armor)

a)  Item ID : an id of item

b)  Item Icon : an icon of item

c)  Item Name : a name of item

d)  Equipment Type: a type of equipment

e)  Item Type : a type of item

f)  Require Class : a require class to use it (ifset to none all class can use it)

g)  Price : a price when sell in a shop

h)  Add Attribute : add attribute xx when equip

i)  Description : a description of item

c.  Etc Data – An item can’t use , for sell (Ex.Item drop from monster)

一)项目编号:项目编号

B)项图标:项目图标

C)项目名称:项目名称

D)设备类型:一类设备

E)项目类型:一种类型的项目

F类)要求:要求类使用它(如果设置为无所有类可以使用它)

G)价格:价格时,在一家商店出售

h)添加属性:XX添加属性时装备

i)描述:描述项目

等数据的–项目不能使用,出售(从怪物掉落的例项)

a)  Item ID : an id of item

b)  Item Icon : an icon of item

c)  Item Name : a name of item

d)  Item Type : a type of item

e)  Price : a price when sell in a shop (if yourhero sell item in shop it half price)

f)  Description : a description of item

a)项目编号:项目编号

B)项图标:项目图标

C)项目名称:项目名称

D)项目类型:一种类型的项目

E)价格:价格时,销售在商店(如果你的英雄在商店销售项目的一半价格)

f)描述:描述项目

d.  Gold Data – A gold  

a)  Item ID : an id of gold

b)  Item Icon : an icon of gold

c)  Item Name : a name of gold

3.  After create item complete , Drag Item_Datafrom folder Topdown Kit -> Prefab -> System to hierarchy

Item_Datamust be 1 in hierarchy, if in hierarchy has a item_data delete it until remain1  Note

item_data必须是1个层次,如果在层次结构中有一个item_data删除它,直到剩下1注*

setupitem ========================== ========================== Complete  

SetupItem Drop Enemy

1.       Go to prefab enemy you want toassign item drop click and find Drop Item(Script) in inspector

设置项目下降的敌人

1.   去你想指定的预制敌人掉落物品点击找到滴项目(脚本)在督察

2.  Adjust Drop Item(Script)

a.  Item_Obj_Pref (Drag “Item” from Topdown kit-> Prefab -> Item to assign in)

b.  Gold min/max – a random gold drop betweenmin-max

c.  Item_Drop_List – an item list (you can addmore 1 item)

1.  Item_Id – Item ID of item you check item idin Item_Data

2.  Percent drop – A percent drop of item

d.  Power Impulse – a power of impulse item whenitem drop 

setupitem drop enemy========================== ==========================Complete   

2。调整下降项目(脚本)

A.item_obj_pref(拖动“项”从自上而下的工具>预设->项目分配)

B.金最小/最大–随机金之间的压降最小最大

C.item_drop_list–项目清单(您可以添加更多的1项)

1。item_id–项目项目你检查项目在item_data

2。–下降百分之一,下降百分之项目

直流电脉冲的脉冲电源时,–物品掉落物品

安装程序完成========================== ==========================掉落物品的敌人

SetupMinimap Sign

1.       Add object you want to assignminimap sign

设置地图符号

1.  添加对象要分配的地图符号

2.  Drag “Minimap Sign” from folder Topdown Kit-> Prefab -> System to parent with object and set

positionto overhead a model

2。拖动“小地图符号”从文件夹中自上而下的工具>预设->系统设置父对象

位置的开销模型

2.       Set this layer to “MinimapSign” and set sign type to anything is you want.

2.  设置该层的“迷你”标志和符号类型都是你想要的。

3.       After complete, click play totest

3.  完成后,点击测试活动

setupminimap sign========================== ========================== Complete  

SetupShop

1.  Add object you want to assign shop 

2.  Add component script “Npc Shop”, add colliderand rescale to fit a model

3.  Enter a ID of item you want to sell in shop(you can see item id in Item_Data)

安装程序商店

1。对象添加你想指定的商店

2。添加组件脚本”NPC店”,添加对撞机并将拟合模型

3。输入你想卖店一个ID项目(你可以看到item_data项目)

1.       After complete, click play totest

1.  完成后,点击测试活动

setupshop========================== ========================== Complete  

SetupSave

1.  Add object you want to assign save

2.  Add component script “Character Data”, addcollider and rescale to fit a model

3.  Change tag to “Save_Point”

设置保存

1。对象添加你想指定保存

2。添加组件脚本”字符数据”,添加对撞机并将拟合模型

1.   更改标签”save_point”

4.Aftercomplete , Click play to test

4。完成后,点击测试活动

GUI Setup

(All GUI can set in inspector)

1)  Setup Command Menu(button status, skill, equip, inventory) in TopdownKit->Prefab->System->

GUI Manager -> Command menu

2)  Dead Window(Awindow appear when hero dead) in Topdown Kit->Prefab->System-> GUIManager

-> Dead Window

3)  Save Window(A windowappear when save game) in Topdown Kit->Prefab->System-> GUI Manager

-> Save Window

4)  Enemy HP Bar (Hpbar enemy appear when lock target) in Topdown Kit->Prefab->System->GUI

Manager -> Enemy HP Bar

5)  Hero Status Bar(AGUI appear on top left screen) in Topdown Kit->Prefab->System-> GUIManager

-> Hero Status Bar

6)  Mini Map (Minimapon top right screen) in Topdown Kit->Prefab->System-> GUI Manager->

Minimap

7)  Hero Bot Bar (Expbar, cast bar) in Topdown Kit->Prefab->System-> GUI Manager -> HeroBot Bar

GUI安装

 

(所有的GUI可以设置检查员)

1)设置命令菜单(按钮状态,技能,装备,库存)在自上而下的工具>预设->系统->

界面管理器->命令菜单

2)死窗(窗出现在英雄死亡)在自上而下的工具>预设->系统->界面管理器

->死窗

3)保存窗口(窗口出现时,保存游戏)在自上而下的工具>预设->系统->界面管理器

->保存窗口

4)惠普(惠普酒吧酒吧敌人的敌人出现时,锁定目标)在自上而下的套件- >预设->系统-> GUI

经理- >敌人惠普吧

5)的英雄(GUI状态栏出现在屏幕左上)在自上而下的工具>预设->系统->界面管理器

状态栏->英雄

6)的迷你地图(地图在屏幕右上)在自上而下的工具>预设->系统->界面管理器->小地图

7)英雄BOT酒吧(口吧,铸棒)在自上而下的工具>预设->系统->界面管理器->英雄BOT酒吧

(Ex. Set position, size, gui texture here)

GUI setup================ ========================= Complete

Menu Setup

(Status, Skill, Equipment, Inventory Window)

  All menu window canset position, size, texture in “Menu” you can find “Menu” gameobject in Player

(Menu parent with player)

菜单设置

(地位,技术,设备,库存窗口)

所有的菜单窗口可以设置的位置,大小,质地的“菜单”,您可以找到“在球员的菜单中的“对象

(菜单的父母的球员)

(You can set start money at “Start Money” parameter) (你可以设置起始资金在“开始”钱参数)

(Set position, size here) (设置位置,大小)


(Tag)

1)  Player – A playertag

2)  Enemy – An enemytag

3)  Ground – This taguse for declare a ground. Must be set this tag to terrain or any model yourplayer

can move to.

4)  Death – This tag isauto change when hero death. (Don’t delete this tag)

5)  Collider – This taguse for declare a collider. Set this tag to a block hero can’t pass

6)  Npc_Shop – A npctag

7)  Item – An item tag

8)  SpawnHero -  This tag use to declare a spawn point whenhero dead. Must be 1 tag in 1 scene

9)  Save_Point – Thistag use to declare savepoint

(标签)

1)玩家–玩家标签

2)敌人–敌人的标签

3)地面–这个标签用于声明一个地面。必须设置这个标签的地形或任何你的玩家模型

可以移动到。

4)死亡–这个标签自动改变当英雄死亡。(不要删除该标签)

5)对撞机–这个标签用于声明一个对撞机。设置这个标记块英雄不能通过

6)npc_shop–NPC标签

7)项目–项目标签

8)spawnhero这个标签的使用声明一个产卵点当英雄死亡。必须在1幕1标签

9)save_point–这个标签使用声明保存点

(Layer)

1)  Player – A playerlayer

2)  Enemy -  An enemy layer

3)  Item – An itemlayer

4)  Ground – A groundlayer (Set this layer to terrain and any model in this scene (Ex. Model prop,house

tree)

5)  Minimap sign – Aminimap sign layer (Set this to a minimap sign)

6)  Non render – Thislayer set to any object is you don’t want to see in Game (We set to show some

empty object is scene)

 (层)

1)玩家–玩家层

2)敌人的敌人-层

3)项目–项目层

4)地面–地面层(设置此层在这个场景中地形和任何模型(如模特道具,房子树)

5)的地图符号–小地图上标志层(设为一个小地图符号)

6)非渲染–这层设置为任何对象是你不想在游戏中看到(我们设置来显示一些

空的对象是场景)

layer and tag =================================================== Complete  

How To Add Class

1.       Double click “HeroController(Script)” from Topdown Kit -> Script -> Player

如何添加类

1.  双击“英雄控制器(脚本)”从自上而下的工具->脚本->球员





  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值