随笔
简雨
一个在游戏行业混了很久,却不得志,但却继续抱有梦想的的游戏开发者。
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C#,一些C#的简单题目
最近在某培训机构教C#基础,算是赶鸭子上架了,回头看了些简单的C#习题,自己做了下,可能有些low,不过贴出来大家看看吧using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace Test{原创 2017-01-05 11:34:25 · 7286 阅读 · 4 评论 -
写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第二篇-人物选择界面制作
这一篇内容相对于第一篇东西要多得多,还是惯例先上下效果图,原创 2015-07-29 13:55:47 · 1184 阅读 · 0 评论 -
写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第一篇-登录界面
因为老父亲上月末突然离世,这个月很多事情都被打乱了,头半个月一直都沉浸在无尽的悲痛中,希望看文章的小伙伴大家随着暑期的到来多关心下父母,尤其是父母有心脑血管病史的小伙伴,多注意下父母的防暑降温工作,因为这个月一直在忙父亲离世的一些事情,所以博客没考虑好如何更新,后来想了下,不如介绍下用axureRP制作游戏UI,这个其实不是什么程序的技术工作,在协同工作中,一般策划小伙伴才会使用这个东西,UI的代原创 2015-07-28 13:45:21 · 2103 阅读 · 1 评论 -
我们的游戏世界(背包【仓库】,交易,任务,简单经济系统,装备)实现(基于仙剑demo聊聊游戏世界)第三篇谈谈装备
上面两篇我们谈了交易和任务,这一篇我们来讨论下穿戴也就是装备系统。装备栏一般形式,因为仙剑装备栏系统一直都很模糊,仙5之前我们都看不到真正的纸娃娃试衣间,所以我们以网络游戏的装备栏举例子,我们一般看到的人物装备栏就是这样的,当然物品栏会根据游戏需要增减,比如说仙剑一般6个就够了,我们看下我们大概的东西需要,不要吐槽,我就是画个大概,比用图画本效果强多了,中间的舞台我们你做一个纸娃娃系统,放一个人物原创 2015-06-14 12:58:26 · 1708 阅读 · 0 评论 -
通过小宝的卡牌游戏,看开源SCUT服务器运行使用
这几天在看小宝更新的bolg,小宝的通信底层写的真不错,为什么前面写了kbe,firefly的用法,这里又说scut,其实就服务器方面用这些或者网易的柚子,甚至云峰的那个3000行代码的工具功能都差不多,不过,scut有个好处就是提供很完善的代码生成系统,服务端,客户端脚本开发更方便,另外scut已经有几款商业游戏上线,这个是kbe不具备的,firefly本身来源于一款韩国外包的商业游戏,但发布了原创 2015-06-16 07:50:26 · 7101 阅读 · 1 评论 -
我们的游戏世界(背包【仓库】,交易,任务,简单经济系统,装备)实现(基于仙剑demo聊聊游戏世界)第二篇谈谈任务
任务系统是对于仙剑游戏来说原创 2015-06-13 15:45:46 · 1542 阅读 · 0 评论 -
环境烘培与shader初步,学习笔记一
前面写了这么多东西,场景和人物弄到一起风格渐渐统一了,但环境效果差了些,游戏demo显得很简陋,如何让游戏的效果变得绚丽,这个就要考虑对场景环境uv做烘培,开始写shader了,shader这个东西我不是很在行,所以只能是现学现卖,不过好在网上现成的可利用的shader脚本还是很多的,unity商店里面的样例代码也不少,我在学习之前下载了3个插件,后面再说,先来看看shader是什么,shad原创 2015-07-26 08:01:39 · 2018 阅读 · 0 评论 -
我们的游戏世界(背包【仓库】,交易,任务,简单经济系统,装备)实现(基于仙剑demo聊聊游戏世界)第一篇谈谈交易
一直不知道应该把下一步我们要更新的代码怎么归类,在网上看了下这个分类,我觉得这个完全是针对玩家体验的,比如说,装备系统,(背包)仓库系统,交易系统这些都是相辅相成的,分开真的好吗?而这里的世界系统仅仅涉及一个场景跳转,我想问,强化,仓库,交易这些不都发生在游戏世界中吗,为啥说他们是独立的呢,就因为看到的不一样,其实这些都是游戏世界中的一个部分原创 2015-06-12 08:27:29 · 1807 阅读 · 0 评论 -
网上昨天出现的一份纯c语言简历,转过来玩玩,作者很有才
一份用 C 语言编写的程序员简历,来自网友 klange 发在 Github 的 分享。昨日微博上已流传开这份简历了。后来 klange 专门在这份简历前面加声明了,他并不是他真正用于求职的简历,是他朋友开的玩笑。他真正用于分发的简历是 BSD mandoc 写的。刚刚在某网站上看的,感觉很有意思,所以转过来,跟帖的小伙伴有人说建工程没法运行,有错误,看了下应该是编译器用了c++的编译器的原因转载 2015-06-10 14:11:20 · 2527 阅读 · 0 评论 -
继续firefly,我们来看看as3网游烽烟ol的架设和简单分析
白天都在写仙剑demo的序列化存储,暂时没办法更新,所以更新些我以前写的东西,上一篇我们安装了firefly服务器框架,现在我们运行烽烟ol的客户端。首先:如果没安装过ide 请先安装FlashDevelop,(抱歉flex我手头没有)http://www.flashdevelop.org,下载最新版本为安装之前先记得把java的jdk(包括环境变量)搞定,下载后安装,记得安装过程中全程联原创 2015-06-08 19:53:44 · 2979 阅读 · 0 评论 -
u3d简单网游的通信,拿某简单例子学习一下
这个例子是某网站的一个视频教程的例子,但教程没有提供代码,跟随教程敲代码根本做不出东西,所以第一课的时候有1700多人参加学习,完整听完的人数只有不到40,很多人都是第4课就放弃了,因为老师没有提供相关的工具代码,字符串解析根本无法通信,造成了听课人员的流失,其实听过这个课程之后,我觉得课程还是不错的,虽然没有提供工程样例和公共部分的代码,但如果有c#网络经验的话,完成这个例子其实也是可以的,因为原创 2015-06-06 10:13:10 · 1320 阅读 · 2 评论 -
关于ubuntu12.04下firefliy的架设
这篇文章本来是我发在9秒论坛的一篇文章,但前几天发现因为论坛改版,原版文章已经不能正常访问,附件也不能下载了,所以决定在自己的博客重新写一次,并且针对上次文章的反馈稍微修改下,因为上次,有人用按我文章的内容搭建之后,发现我文章里面缺了一个小的需要注意的环节,我在交流群里面已经给出了解决方法,所以这次一起写一下,ubuntu12.04安装,因为我电脑里本来就装了ubuntu12.04虚拟机,原创 2015-06-06 10:35:58 · 847 阅读 · 0 评论 -
小地图的制作,游戏中的导航仪,minimap制作(继续我们的仙剑demo)
我们继续白天的话题,白天列出了还有哪些东西需要后续的讲解,今晚我们就来讨论下小地图,说实话,小地图这个概念在u3d里面因为有透视相机的出现,制作起来简单的不能再简单了,看看代码/// /// Minimap sign./// This script use for setup minimap sign/// using UnityEngine;using System.Collecti原创 2015-06-04 20:45:42 · 2100 阅读 · 0 评论 -
某网贴出来的u3d面试题目汇总,当时学习下(好多我都不会呢)
在蛮牛网看到这个东西,原作者我也没注意是谁,看了下很多知识我都不会呀,算是学习一下吧,这里贴出来,大家看看。 第一部分1.请简述值类型与引用类型的区别2.C#中所有引用类型的基类是什么3.请简述ArrayList和List的主要区别4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?5.请描述Interface与抽象类之间的不同6.下列代码在运行中会转载 2015-06-05 08:01:21 · 6748 阅读 · 0 评论 -
通过简单手游打小三,学习手机网游的开发(进入6月,我们的仙剑demo在这个月完成,先插些别的东东)
学习手机网游的开发,说实话,网游开发这个话题太大,我也没啥经验,毕业这么多年参与的20多款游戏中,一共只做了3个网游项目,前两个是kjava的手机网游(这个实在是,当时所在单位想法是好的,但现实很残酷,j2me性能不足以满足需要),第三个是as3的webgame(因为种种原因难产),但很遗憾,没一个成功的,因为本人能力的先天不足(我大学主修的不是计算机),不过就通过对九秒开源例子打小三,谈谈网游基原创 2015-06-02 11:09:57 · 2482 阅读 · 1 评论 -
写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第三篇-常规UI界面制作
有了前两篇垫底,我们接着来做gamescene游戏界面,进入游戏界面一般情况下不会直接打打杀杀的(及时战斗游戏除外),安全区这个概念一般游戏都是有的(极个别的不讨论),我们要在这个界面进行交易物品,强化装备,炫耀外观,接取完成任务,欣赏游戏剧情,查看自身属性等一系列的操作,原创 2015-07-30 21:31:01 · 1346 阅读 · 0 评论 -
今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第一篇补充,从头开始,简单的2d回合制游戏一些文档方面的知识
上一篇代码贴完了,总是感觉缺少些东西,因为光看代码用时候不是很直观,我们还是需要些文档来辅助理解。好了,所以补充些内容。原创 2015-08-12 16:28:18 · 14150 阅读 · 1 评论 -
今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第二篇,九宫格战斗
说到九宫格战斗,就不能不提一款游戏《神仙道》,在神仙道之前,九宫格战斗的模式就在几款游戏里面有应用,但神仙道是真真正正把这种战斗模式发扬光大的里程碑,当时无论口碑,还是市场占有率都可以说是空前的,这款游戏我玩到150级,可以说是投入精力比较大的一款游戏,在游戏里面也交了很多朋友,虽然最近这种游戏模式因为一些原因走下坡路(现阶段刀塔传奇这种模式的游戏很吃香),不过既然说回合制游戏,那么就还是讨论一下原创 2015-08-12 16:33:02 · 7653 阅读 · 3 评论 -
Cocos Studio学习笔记实战第一篇-我们山寨一个那年那兔那些事(看效果)
学习了Cocos Studio大概一周,正赶上十一长假,于是乎想利用刚刚学习的东西巩固一下这几天的学习成果,9月份一直在玩手游《那年那兔那些事》,所以图方便,就把那年那兔那些事的apk报解开看了下里面的资源,感觉还不错,就决定用Cocos Studio山寨一款山寨版的那年那兔那些事,经过几天的制作基本的主页面算是制作的差不多了,我们这一篇先看下效果,因为小伙伴可能要问标题为啥改名了,学习笔记怎么不原创 2015-10-12 10:52:36 · 2464 阅读 · 2 评论 -
今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第四篇 刀塔传奇战斗模式(即时卡牌战斗模式)
说是即时卡牌战斗,其实在我看来这种玩法也是回合制战斗的一种,差不多算是九宫格战斗的一种变种,在一个回合120秒内,分成了3次小规模的遇怪自动战斗,而这种自动战斗不在是回合而是即时的,但整个战斗过程,都不是做即时通信的,所以对网络要求也不是很高,一般2d网络就可以很流畅的玩这种弱联网的手游,所以近期这种模式成为了手机网游的比较流行的一种战斗模式,当然卡牌类游戏还有几种比如就秒开源的暗黑世界类,采用这原创 2015-09-19 10:05:40 · 9580 阅读 · 11 评论 -
谈谈游戏中的帮派设计
帮派,指帮伙派别,多指一大群人组成的群体。旧时多指因同乡、同行关系而结成的小团体。游戏中的帮派跟现实中的帮派差不多,只不过成员不在是现实中的人,而是线下人在线上的虚拟化身,帮派在网络游戏中对玩家的意义在于, 首先它是一个凝聚人群的组织。现在有许多玩家组织(游戏中不仅有帮派存在,种族,国家,门派这些都是组织),在一个游戏中或跨越游戏的方式存在。在具体的游戏中以帮会形式表现出来,对这些组织原创 2015-09-11 10:23:53 · 6619 阅读 · 0 评论 -
Cocos Studio学习笔记第一篇--界面
大前天也就是周二被人问道:“对Cocos Studio2.0以后版本用法的了解。”当时我一时之间没法回答,因为Cocos Studio1.6我以前用过很长时间,2.0改版以后我知道改动已经面目全非了,但还没有安装使用过,所以昨天就想上网找找相关的教程和文章看看就没有好的学习资料,没想到跟使用者的海量人数相比,相关资料居然少的可怜,去官网都没有直接找到帮助文档,安装的Cocos Studio原创 2015-09-26 21:09:33 · 63977 阅读 · 3 评论 -
写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第五篇-即时战斗UI界面制作
即时战斗UI界面其实跟回合战斗区别不是很大,只是游戏战斗方式不同,但因为游戏讲求时时操作,打击快感,所以操作方法上要与回合式战斗有很大区别,我们做一个看看区别有哪些。原创 2015-08-06 16:32:10 · 1106 阅读 · 0 评论 -
Visio 流程图标准化规范
这一篇不是什么技术工作,只是在画流程图过程中应该遵循的一些标准,新入行的策划朋友有时间可以看看,流程图绘制工具有很多种,我们这里只针对visio转载 2015-09-02 11:05:29 · 11181 阅读 · 1 评论 -
简单的对话聊天窗体组件
这个也是前面博客 php+as3简单聊天室,这一篇许给大家的东西,本来是挂在我国外租用空间上的,去年国外空间费用调整,我没及时看到通知,所以挂在空间的一些东西丢失了,好在我源码一般都有备份,不过调试环境变化了 ,所以有些东西有些东西需要在本地重新配置环境,比如说这个东西,我当时在amfphp1.9+php5.2+mysql5环境下写的,但Php升5.26之后,对amfphp1.9不再支原创 2015-08-17 09:39:58 · 2059 阅读 · 0 评论 -
用工具测试游戏的平衡性-简单的打架机器人编写
打架机器人这种东东,一般都是在游戏开发过程中测试用的东西,对于策划圈外的人士接触到这个东西的人很少,不像前面的原型库工具那样,其他行业只要是演示都可以使用,打架机器人的运用频率就少了很多,而且网游里面服务器的一般直接有专门的测试脚本框架,所以正常游戏换皮开发过程中,打架机器人也不是必须的,不过对于一些开发中的游戏来说,尤其游戏公司以前没有一套成熟的游戏数值模型系统的公司,打架机器人有时可以减少很多原创 2015-08-16 15:02:02 · 1742 阅读 · 0 评论 -
AS3写的页面注册登录组件
既然把老版本的php搭建起来了,那么就趁热打铁,把烽烟注册系统时许诺的php版本注册登录也帖出来,这个代码也是amfphp1.9+as3+php+mysql开发的,效果如动画演示效果如左边,原创 2015-08-17 13:25:51 · 2990 阅读 · 0 评论 -
今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第三篇,特殊的回合制游戏Slg(策略战棋)
喜欢玩火焰纹章吗?【这个是我最喜欢的游戏】fc时期放假的时候,可以一次玩一天的游戏,连续玩几周,梦幻模拟战,最早接触的电脑游戏《天使帝国》(我这个人比较奇怪,人家都是先玩红警,我最早接触的游戏除了486麻将,殖民计划,就是天使帝国了),加上光荣公司的3款开天辟地的slg大作,《三国英杰传》,《三国孔明传》,《三国曹操传》,还有台湾汉堂的几款游戏,共同支撑起了当年Slg的鼎盛时期,不过在快节奏的今天,战棋游戏的原创 2015-08-16 08:16:00 · 26222 阅读 · 3 评论 -
先停下来,看看策划的数值搭建---战斗系统外传
这一篇的平衡算法不是我分析的,是我读的一个数值策划提供的文档里面分析的东东,但是既然写战斗就需要有数值一类的知识,所以我就已转载的方式呈现给大家,不过说句抱歉,因为这个东西是我通过一位策划朋友拿到的,原作者是谁我问他,他也说不清,貌似他也是别人给他的,所以没办法介绍作者的名字。还是以主流游戏为例,先看看《传奇》的平衡算法是什么样子的。传奇的平衡算法 加减法传奇的转载 2015-08-16 10:29:57 · 1647 阅读 · 0 评论 -
写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第六篇-人物装备UI界面制作
上一篇的截图里面有个窟窿,我们这一篇就把这个窟窿给填上,这个窟窿呢,就是换装界面了,前面专门写了一篇博客介绍换装的,并且提供了多种代码,不过跟axure做的换装系统差别还是很大了,我们看看我们做的效果,原创 2015-08-07 17:54:57 · 1854 阅读 · 0 评论 -
写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第四篇-回合制战斗UI界面制作
这一篇跟我们仙剑demo的界面有些相似,回合制战斗,我们看下流程,代码怎么写,我们下个月再讨论(我会共享几种不同的回合制战斗,2d的包括梦幻西游类型,九宫格战斗类型,还有就是我们仙剑Demo的3d回合战斗),我们今天只说说界面UI怎么做,这就是我们做的战斗页面(仿效梦幻西游【不过没有用等视距技术】,这个界面用到了东西挺多的,头像还跟上一页一样,一个动态面板数据由前面创建时的全局变量控制,原创 2015-08-01 08:25:22 · 1706 阅读 · 1 评论 -
php+as3简单聊天室(总结一下前面仙剑demo都写了些什么)
1.人物控制系统完成2.Npc AI系统完成,AI包括npc自动寻路,自动应对玩家反应(如行进到玩家身边改变原有行为动作等等,共制作了5种行为Ai模式,现阶段基本可以模拟仙剑类游戏所有NpcAI)3.Npc交互系统完成(包括交易系统),包括玩家化身与Npc对话,交接任务,买卖物品(服装,武器,药品)【最新的交易系统,以物换物占时没有实现,等后续Demo来完善】。原创 2015-06-04 10:04:34 · 845 阅读 · 0 评论 -
Dialogue System for Unity制作剧情,我们需要一个什么样的需求
我们先看下改版的Dialogue System for Unity要完成我们仙剑demo的效果。原创 2015-05-07 08:33:57 · 7888 阅读 · 2 评论 -
erlang初步,从倾国倾城开始学习erlang,第一篇-基本语法
昨晚更新的倾国倾城不知怎么没了,没办法,这篇文章要重写,说道erlang的架设非常简单,这里就不多写了,从网上下载erlang64位,python2.7安装到电脑上,然后设置环境变量,然后在网上下载倾国倾城的客户端和服务器端,进入服务器端文件夹,点击startup.bat修改客户端连接的配置文件 1 idx 1 name 一区 servers原创 2015-04-24 08:34:18 · 3967 阅读 · 1 评论 -
仙剑类游戏系统分析第一篇
讲了2天的废话,现在开始我们要开始实际的工作了,仙剑游戏既然我们要模仿来做,那仙剑游戏是什么样的我们需要先知道,因为我用u3d引擎来做,所以不同的引擎没有可比性,所以用一款u3d的轩辕剑6来做系统演示。首先进入游戏这一页没什么可说的就是按钮,我们点其中一个存档这个是怎么做的呢,后面我会专门开一个贴来说明,我们进入游戏一个漂亮的loading界面出现在我们原创 2015-04-15 14:52:03 · 1295 阅读 · 0 评论 -
开篇--印象仙剑
开篇--印象仙剑既然要山寨仙剑,那么先说说仙剑的印象吧,仙剑作为国内游戏厂商大宇的主打品牌,从95年开始已经在国内游戏行业横行了20年的时间,系列游戏制作水准在国内游戏中一直处于领先的地位,虽然游戏制作水准与国外主流游戏差距明显,与同类日系游戏英雄传说系列系统细腻程度上有差距,但却因为其动人的剧情,深邃的民族文化内涵深受国内的粉丝追捧,打造出了民族游戏行业一个另类的经典,说道仙剑,让人第一个想原创 2015-04-13 23:30:21 · 1029 阅读 · 0 评论 -
Erlang服务器编程初步,体验一下倾国倾城的魅力(继续忙里偷闲)
倾国倾城这个款手机游戏的源码和开发工具9秒放出来一年了,不过因为不是9秒自研项目,所以开始的时候大家都是利用9秒的服务器来运行,自己只是编译一下客户端,因为倾国倾城的服务器开发语言是Erlang,我对这门语言只是有个耳闻,说实话,自从神仙道在国内页游市场横行之后,越来越多的游戏公司对Erlang感兴趣,不过因为Erlang的语法的独特性,开发上手还是有难度的,我没学过Erlang,所以这里开发的事原创 2015-04-23 21:49:38 · 2459 阅读 · 1 评论 -
仙剑同人游戏是怎么炼成的-序
从今天开始,我会在博客陆续刊载我最近写的仙剑同人技术验证dome的全过程,等文章全部发完之后,大概6月会放出源码下载。原创 2015-04-13 08:04:36 · 1155 阅读 · 2 评论 -
Topdown Kit文档中文版-原创翻译(继续仙剑demo的周边部件)第2篇
b. Size Mesh : 人物的mesh文件c. Take Attack Color : 攻击时颜色显示d. Auto Attack d-1 enable – 持续进行攻击d-2 disable – 每点一次攻击一次a. Speed Animation – adjust speed animation (1is default) b. Some anima原创 2015-04-19 20:21:37 · 1201 阅读 · 0 评论 -
kbengine引擎-忙里偷闲,kbe服务器架设及demo运行教程
说忙里偷闲,是因为一直更新仙剑Demo的东西,这两天在整理demo剧情系统的时候,一个头两个大,在研究的时候翻译了300多页的文档,加上在试验的截图真不知选哪些贴出来,为了不让博客闲着,所以贴点我认为实用的东西来占时占坑。kbe,一款开源的游戏服务端引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D、OGRE、Cocos2d-x、HTML5,等等原创 2015-04-23 16:12:32 · 15257 阅读 · 2 评论