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OGRE通过配置文件生成地形,极大提高了地形生成的灵活性。下面对地形配置文件(terrain.cfg)各配置项的意义进行简要分析。
WorldTexture=terrain_texture.jpg //地形纹理
DetailTexture=terrain_detail.jpg //地形细节纹理(相机距离地面很近时采用细节纹理)
DetailTile=3 //细节纹理在一个地形小块中的平铺数
PageSource=Heightmap //高度图数据源
Heightmap.image=terrain.png //高度图名称(灰度图文件名),符合2^n+1
PageSize=513 //高度图大小
TileSize=65 //地形小块大小
MaxPixelError=3 //决定使用层次细节时充许误差
PageWorldX=1500 //地形在世界中的范围x方向
PageWorldZ=1500 //z方向
MaxHeight=100 //世界中地形最大映射高度
MaxMipMapLevel=5 //层次细节上限
#VertexNormals=yes //在缓冲中计算顶点法线,计算机光照或GPU程序用到时打开
#VertexColors=yes //在缓冲中设置顶点颜色,假如有GPU程序需要时打开
#UseTriStrips=yes //对于现在的硬件,建议关掉
VertexProgramMorph=yes //使用顶点程序进行LOD融合处理
LODMorphStart=0.2 //LOD融合开始点:高,低LOD之间距离之比
下列参数用于提供自己的着色程序时使用,这会提供自己定义的material,那么先前定义的
WorldTexture 与 DetailTexture的设置不再用到。
MorphLODFactorParamName=morphFactor
//假设VertexProgramMorph被设为yes,定制的material中包括一个高级顶点程序。它指定了一个顶点
//程序的参数名,这个参数用于融合LOD,参数值从0-1,0表示不调整,1表示完全调整到下一级LOD
MorphLODFactorParamIndex //用于materail中包含低级顶点程序的情况,意义同上
CustomMaterialName //指定的materail名字
上述配置文件定义了基于高度图的地形。
这些参数定义可概括为两类:Ogre使用第一类从高度图产生地形
mesh与材质。
第二类是定制材质与GPU顶点程序,这可以代替ogre自动产生的着色程序。
另外的说明:
TerrainScenceManager会把高度图分为多个page,每个page由几个tile组成.它们都定义了在产生的mesh中一组构成正方形的顶点集。
WorldTexture定义的纹理不必与目标地形一样大。
PageWorldX,PageWorldZ可以缩放世界中的地形。
MaxHeight 在Y方向缩放地形。
DetailTexture 只使用一个纹理,如使用多层纹理,应该使用自定义materail。
从程序加载地形
setWorldGeometry()有重载形式,一种用于加载配置文件,另一种我们可在程序中使用,以
达到手工加载的功能。这里,SceneData被 typedef 为std:map,它存储了如我们在terrain.cfg
中看到那些值对。假设我们已经从某个二进制文件读入我们想要的内容到SceneData中。我们要做
的就是把读入的内容转换成setWorldGeometry()需要的类型。