Unity中ScrollRect锁定元素详述(二)

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1 制作步骤(接上篇)

1.3 脚本控制

a). 首先在ChoosePanel内新建一个empty object,作为ChoosePanel的子物体,以CenterToCompare命名,此物体的位置是作为每个元素距离显示的Panel的标准点,即选择哪个元素是通过哪个元素与该CenterToCompare距离的远近判定的。

b). 在Assets的Script中创建一个C#脚本,命名为SnapCharMgr.cs,并将该脚本挂载到CharCanvas中,如图8所示:


创建C#脚本
图8. 创建C#脚本

c). 双击SnapCharMgr.cs打开,
声明变量:

    // 公有变量, 接收Unity内GameObject拖入
    public RectTransform choosePanel; //将ChoosePanel拖入
    public RectTransform[] elements; //将Content中的若干个元素拖入 
    public RectTransform center; //将CenterToCompare空物体拖入

    // 私有变量
    private int distanceBetweenEles; //相邻两个元素的距离,在Start方法计算
    private float[] distanceToCenter; //每个元素距离center的距离,在Update方法计算
    private int minEleNum; //在所有元素中,距离center最近的元素索引
    private bool dragging = false; //Element是否在被拖拽;

在公有变量拖入后,如图9所示:


公有变量拖入<code>SnapCharMgr</code>
图9 公有变量拖入 SnapCharMgr

在Start方法中,计算相邻两个元素锚点的水平距离:

    // Use this for initialization
    void Start () {

        int eleLength = elements.Length;
        distanceToCenter = new float[eleLength];

        //Get distance between elements
        distanceBetweenEles = (int)Mathf.Abs (elements [1].anchoredPosition.x - elements [0].anchoredPosition.x);

    }

在Update方法中,每一帧计算每个元素与center的距离,找到距离最小后,并把该元素自动滑动到Center:

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        for(int i = 0; i < elements.Length; i++)
        {
            distanceToCenter[i] = Mathf.Abs(center.transform.position.x - elements[i].transform.position.x);//计算每个元素距离center的距离
        }   
        float minDist = Mathf.Min (distanceToCenter);

        for (int i = 0; i < elements.Length; i++) {
            if(minDist == distanceToCenter[i])
            {
                minEleNum = i; //找到最小距离的元素索引
            }
        }

        if (!dragging) { //如果目前没有在滑动
            LerpEleToCenter(minEleNum * -distanceBetweenEles); //LerpEleToCenter作用是自然地滑到目标距离
        }

    }

最后实现LerpEleToCenter函数,使得元素自然顺滑地滑到目标位置:

    void LerpEleToCenter(int position)
    {
        float newX = Mathf.Lerp (choosePanel.anchoredPosition.x, position, Time.deltaTime *20f); //使用Mathf.Lerp函数让数据的顺滑地变化
        Vector2 newPosition = new Vector2 (newX, choosePanel.anchoredPosition.y);//目标距离

        choosePanel.anchoredPosition = newPosition;
    }

d). 至此关于功能性的写完了,简单吧。什么?app怎么知道我是不是在滑动?dragging的值怎么赋值?不急,在文件的末尾添加几行代码:

    public void StartDrag()
    {
        dragging = true;
    }

    public void EndDrap()
    {
        dragging = false;
    }

在CharCanvas中,添加一个叫EventTrigger的组件,如图10所示:


添加<code>EventTrigger</code>的组件
图10. 添加 EventTrigger的组件

并点击“Add New Event Type”,然后添加两个事件-BeginDrag和EndDrag,如图11所示:

添加两个事件-BeginDrag和EndDrag
图11. 添加两个事件-BeginDrag和EndDrag

添加事件后,添加委托的GameObject和Function:将CharCanvas拖入,并选择上述的名为StartDrag方法和EndDrag方法:

添加委托的GameObject和Function
图12. 添加委托的GameObject和Function

开启游戏即可。

2. 总结

这样就达到了我们需求了,O(∩_∩)O哈哈~,cs脚本文件,请移步csdz的gitbub下载。参考资料(请翻墙观看):
Scroll Rect Snap to Element

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