doom3关卡编辑器代码的一些分析

本文探讨了Doom3关卡编辑器相较于Quake3的创新,如地图生成包含阴影体积技术,资源加载方式及编辑工具的增强。详细分析了Worldspawn Entity、粒子编辑器、GUI编辑器、AF编辑器及其工作原理,展示了Doom3在室内游戏环境构建的独特之处,以及其光照和贴图技术的先进性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2017,5.3更新

doom关卡编辑器的一些感悟,


在资源的整合上面,doom3的资源加载跟quake3并不相同,单个地图关联的模型,

动画文件,都进行巨大的创新,  

可以按下

生成的地图,跟quake3只生成bsp,和aas(用于寻径)

因为doom3使用的阴影体积技术,在离线的预编译

实际上美工可以根据场景中光照物体的照射,指定哪些物体不需要投放这个阴影


相对于quake3来说,doom3的关卡编辑增加了一些插件,可以使用控制台命令打开

比如

doom3的粒子编辑器使用editParticles控制台命令可以打开
对于粒子很多方面的关于粒子的初始化速度,
对于粒子表面使用的纹理,再加上对于粒子的fade in ,fade out这个的处理了
对于这个粒子的速度,还有淡入淡出


GUI编辑器,使用控制台命令editGUIs可以在游戏的控制台中打开

 gui编辑器使用q4的ui编辑器来进行对于Gui的编辑处理了,在游戏中也可以使用这个gui来进行代表游戏逻辑了。

在doom3中,id第一次的进行对于ui,游戏 的框架,进行c++重写,增加了对于物理层的改进了,  

这个Gui编辑器是Raven乌鸦工作室在制作 的,被用在了quake4的制作之中了。

不同于很多游戏,doom3的ui在游戏中例如电梯的上下层切换,电脑上面运行的动画,

都是使用了ui的一些命令接口,即使是最新的doom4中


af编辑器  editAFs

使用这个afs可以对于物体的物理属性进行操作,比如物体是否具有属性等等,


doom3使用了构建世界的几何brush和物体patch,

跟国内的网游游戏的地图编辑器直接的生成地图,刷地形并不相同,四叉树,八叉树来处理,有所不同,

国内的大多是室外的编辑,一般有地形编辑器,室外的四叉树八叉树之类的场景,


不使用室内的bsp场景的分割

而doom3与之不同,大半乃是室内的brush再添加上了模型 来构建造的,来进行室内的游戏环境的建造。当然这是04的游戏了,

在doom4的改进版本中已经加入了地形编辑器,在配合megetexture虚拟纹理,再添加上了decal贴花,增加了车辆的编辑器,

在id tech5 Rage中得到了很好的应用。


殷勤上彻底去掉了光照贴图,光照非常的强悍,迄今为止很多游戏依然比不上doom3的画面,我认为依然有研究的价值,

凹凸贴图上的,反射图等太强悍的贴图技术了


World Geometry and Entities.  World Geometry represents the brushes 

世界的几何依靠,brush,


 

Brush entities.

brush entity

  The “brush” is the basic building block of Quake engine games 

brush是一个基本的建造块关于quake引擎游戏(包括了quake,quake2,quake3和使用这个引擎的游戏)


(including Quake, Quake 2, Quake III Arena, and a host of games using the engine licenses).  

In its most basic form, it’s a block, a solid rectangular volume defined by the 

在很多基本的内容中,它是一个块,一个实体的矩形,体,被这个纹理,顶点

coordinates of its corner vertices. 

 A single brush or a linked grouping of brushes can be turned into a brush entity.  Brush entities include the movers (see below), triggers, and func_statics.

一个简单的brush,或者一个连接一组brush能够的被加入到了brush entity里面

Movers. Most moving objects or “Movers” are built from brushes. These include doors, lifts or “plats”, rotating objects, buttons, pendulums and trains (objects following pre-defined paths), and bobbers (platforms that are constantly in mot

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