doom3 IK编辑器 和 粒子编辑器

原文地址  https://www.iddevnet.com/doom3/walkik.php

(原文地址....未必能访问.....有的历史原因吧)

IK动画的一个编辑手段,

可以使用entityDef中的键/值对启用用于步行字符的IK动画控制器。

ik_numLegs <num>设置腿数
ik_minWaistFloorDist <游戏单位>设置腰部到地面的最小距离。
这个最小距离通常只用于爬行像trite这样的生物。如果不需要,请勿使用键/值对或将其设置为零以保存CPU。
ik_minWaistAnkleDist <游戏单位>将腰部的最小距离设置为其中一个脚踝。
这个最小距离确保腰部总是在脚踝上方一定距离。
ik_footSize <游戏单位>设置脚的大小
给定尺寸的平方用于查找脚下的地板的高度。如果设置为零,则使用单一点便宜得多,例如用于trite。
ik_waist <jointName>设置用于步行IK的关节。
其中<X>是从1开始的腿数。所以两足动物使用1和2,而trite使用1到6。

ik_foot关节指定采样地板高度的位置。

由步行IK修改的两个骨骼从ik_hip到ik_knee,从ik_knee到ik_ankle。

从ik_knee关节到ik_dir关节的矢量指定了步行IK弯曲膝盖的方向。

ik_dir <X> <jointName>
ik_hip <X> <jointName>
ik_knee <X> <jointName>
ik_ankle <X> <jointName>
ik_foot <X> <jointName>
ik_waist <jointName>ik_waist关节用于根据脚部向上和向下移动多远,膝盖弯曲多远来上下移动整个上身。
entityDef monster_demon_imp {
    “继承”“怪物_默认”
    “scriptobject”“monster_demon_imp”
    “model”“monster_demon_imp”
    “ragdoll”“monster_demon_imp”
    ...
    “ik_numLegs”“2”
    “ik_footSize”“4”
    “ik_waist”“身体”
    “ik_hip1”“Lupleg”
    “ik_hip2”“Rupleg”
    “ik_knee1”“Lloleg”
    “ik_knee2”“Rloleg”
    “ik_ankle1”“Lankle_r”
    “ik_ankle2”“Rankle_r”
    “ik_dir1”“Lknee”
    “ik_dir2”“Rknee”
    “ik_foot1”“Lball_r”
    “ik_foot2”“Rball_r”
    ...
}
    “继承”“怪物_默认”
    “scriptobject”“monster_demon_imp”
    “model”“monster_demon_imp”
    “ragdoll”“monster_demon_imp”
    ...
    “ik_numLegs”“2”
    “ik_footSize”“4”
    “ik_waist”“身体”
    “ik_hip1”“Lupleg”
    “ik_hip2”“Rupleg”
    “ik_knee1”“Lloleg”
    “ik_knee2”“Rloleg”
    “ik_ankle1”“Lankle_r”
    “ik_ankle2”“Rankle_r”
    “ik_dir1”“Lknee”
    “ik_dir2”“Rknee”
    “ik_foot1”“Lball_r”
    “ik_foot2”“Rball_r”
    ...
}

粒子编辑器

粒子在字面上是一个gazillion不同的命令和设置。幸运的是,有一个编辑。

在控制台中输入“editParticles” 可以打开粒子编辑器

​粒子编辑器相当直观,所以让我们从上到下完成。

粒子编辑器

第一个框选择正在编辑的粒子系统。新建创建一个空粒子系统,保存当前系统,保存为使用新名称保存系统。这里很简单的东西

不要太担心深度黑客,它有助于解决一些问题深度排序(绘制一个粒子在另一个之上),但你可能不需要使用它。

中间的大部分是用于编辑粒子效应的各个阶段。大多数粒子效应只有一个阶段,但是你真的可以拥有你想要的多个阶段。每个阶段本身就像一个完整的粒子效应,但是所有的阶段都有一些常见的属性,如附着点和方向。最好的示范是吸烟桶的粒子效应。你看到一些正常的黑烟,但有点火,有些灰烬随着烟雾而消失。这个效果是通过三个不同的阶段创建的(一个针对我所提到的每个效果)。

您可以通过单击+按钮添加新的舞台,并通过单击按钮删除现有舞台。阶段的顺序并不重要。H按钮将隐藏舞台,S按钮将显示隐藏的舞台。

怎么样

右边的第一个框可以让您选择用于此阶段的材料。每个阶段只能使用一种材料,这是吸烟桶必须使用三个不同阶段的一个原因。

动画框和动画速率框允许您为粒子指定“电影条”动画。一个很好的例子就是在“火焰”阶段2.材料是7个框架的火球并列在一个单一的纹理。动画框架设置为7,因此它可以知道它是一个动画。动画速度通常设置为0,在这种情况下,它会运行一个动画周期,但是如果不是零,则该数字指定在粒子死亡之前运行动画的次数。例如,动画速度为2将在粒子死亡之前运行动画两次。

下一个框可让您设置粒子的表面颜色(通常会改变粒子的颜色,但这取决于材料)。您还可以选择实体颜色,在这种情况下,它将使用该粒子阶段附加到的实体的颜色。褪色的颜色是粒子在其生命周期过程中的颜色。褪色颜色用于指定颜色和实体颜色。

它如何消失

淡入%和淡出%定义淡化和淡出的时间量。如果“淡入”设置为0.5,并且“淡出”设置为0.0,那么粒子将花费一半的时间消失,另一半将完全可见,那么它将会消失而不会退色。褪色分数用于淡化整个舞台,主要用于消除枪口烟雾。

如果褪色分数设置为高于0,那么在舞台的使用寿命中创建的任何颗粒将会被额外褪色。在枪口粒子的情况下,褪色分数设置为0.85,这意味着最后15%的粒子将比其余粒子褪色(最后一个粒子几乎不可见)。阶段的“生命周期”由稍后详细描述的Count确定。

它如何生活和死亡

聚束用于将颗粒挤压在一起。如果时间设置为10秒,聚束设置为0.8,则所有粒子将在前8秒内产生,则不会产生2秒钟。将其设置为零会导致所有粒子一次产生。

当然,这个数字当然会增加这个特殊效果的颗粒数。

时间设置粒子的寿命。该时间用于计算所有的褪色,以及用于控制爆炸,因为我们已经看到。时间是处理粒子的几乎所有方程的一个因素。

循环设置舞台将重复多少次。如果它设置为零,那么它会重复重复。将其设置为5将导致重复5次等

时间偏移允许您在经过一段时间后开始舞台。如果您具有多级效果,但您不希望所有阶段都在同一时间开始,这将非常有用。

死时间是颗粒在重生之前死亡的时间。你可以创造一个如同烟雾般的烟雾般的效果,然后延迟一点烟雾等等。

粒子的重力

时间偏移和死时间下方的滑块可以控制这些颗粒的“重力”强度。负号表示“上”,而正数表示“向下”。检查“世界重力”框表示重力应与世界重力对齐,否则将与粒子发射器的正常(方向)对齐。

分配

分布控制粒子最初产生的区域。矩形,圆柱体和球体选择生成区域的形状,XSize,YSize,ZSize可更改三轴中每个轴的生成区域的大小。环(仅适用于圆柱体和球体)将导致颗粒形成环形图案。数字指定环的内半径,外半径由其上方的大小值定义。诸如3到6的值往往会产生很好的结果。偏移量将整个区域移动一定量(这在创建多阶段效果时最为有用)。取消选择随机分布将导致所有粒子从相同的位置生成(在offset + [xsize,ysize,zsize])

方向/方向

方向控制粒子移动的方向。只有两个选项是锥形和向外。如果选择锥形,则可以通过指定角度来指定锥体的大小。运动方向会落在角度和角度之间。如果选择“外向”,则可以指定“向上偏移”。选择随机方向后,将该值添加到Z分量。结果是大多数颗粒将倾向于沿该方向行进。

方向控制粒子面对的方式。视图使粒子总是面向玩家。这通常是选择的选项。选择X,Y或Z将分别使颗粒与X轴,Y轴或Z轴对准。没有太多理由与X轴或Y轴对齐,但是将颗粒与Z轴对齐可用于创建影响底板的效果(例如有效的产卵或部分Archvile效果)。最终的选择是瞄准。此选项将导致粒子面对播放器,但它们将被拉伸。这可以用来制造子弹示踪剂,摆动蠕虫,火花或其他任何东西。当选择了“目标”时,还会启用另外两个选项:跟踪和时间。时间控制粒子延伸多长时间(字面上粒子从它被拉伸)s当前位置到它的位置时间秒)轨迹控制绘制多少段。数字越多,线索越“弯曲”。添加段不会使粒子伸长,只增加时间 。

通常每个粒子都会旋转一些随机数。指定初始角度将使所有粒子开始旋转相同的量(具体来说,在“初始角度”框中指定的量)。

粒子行为

最后一节控制粒子在产生后如何作用。顶部有四组值,每组都有一个上方和下方的滑块。顶部滑块控制粒子开始的值,底部滑块控制粒子在其上结束的值。

例如,将顶部滑块(即左侧框)设置为-75,将底部滑块(即右侧框)设置为0,将使粒子以-75单位/秒开始移动,但是线性减慢在粒子的寿命内为0单位/秒。

另一个例子是将起始大小设置为0,结束大小为20将导致粒子看起来增长,大多数烟雾是以这种方式完成的。

改变旋转值将改变粒子旋转速度(而不是旋转角度)。

更改Aspect将会改变宽/高宽高比。宽度设置为大小,高度设置为size * aspect。

边界扩展可以为粒子系统周围的边界框的大小添加一些不变的量。这只有在遇到一个奇怪的情况下才需要,当您面对某个方向时,您的粒子会消失。实际发生的是粒子系统由于边界太小而被截获,这在理论上应该不会发生,但实际上它有时会发生。

自定义路径是使您的粒子遵循预定义的模式,否则将无法做到这一点。指定自定义路径将覆盖上面设置的分布和方向值。要使用自定义路径,请从框中选择它,然后在右侧的框中输入自定义路径的参数。大多数自定义路径具有一些参数来改变路径的行为。有些比别人多。选择自定义路径时,“自定义参数”框上方会显示参数的简要说明。

测试和编辑

底部最后一个按钮用于测试颗粒和修改颗粒发射器。在这些按钮做任何事情之前,必须先加载地图。修改一些粒子发射器后单击保存.map将将这些发射器保存到.map文件。

将鼠标悬停在TIMFS按钮上,以获取他们做什么的描述。

有用的提示:单击“切换到末日”将切换到游戏窗口,但切换回编辑器可能会很棘手,因为您的光标会消失。解决这个问题的简单方法是通过将键绑定到“editParticles”按该键(我使用P),编辑粒子窗口将会出现(如果已经打开,它将变得集中)。

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