1. 加载图片 方法
CCTexture2D* addImage(const char* fileimage);
同步加载一个图片,返回 一个 CCTexture2D对象。这个文件名还可以做 key. 后续可以调用
CCTexture2D* textureForKey(const char* key); 方法来获得这个文件名所对应的CCTexture2D对象,如果这个Key对应的图片不存在,那么就返回NULL.
2. 异步加载图片方法
void addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector);
加载之后会回调,一般用来程序启动的时候预加载图片资源。
例如: CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("Images/blocks.png", this, callfuncO_selector(TextureCacheTest::loadingCallBack));
3. 获得图片的方法
可以使用 CCTexture2D* textureForKey(const char* key); 方法来获得这个文件名所对应的CCTexture2D对象,如果这个Key对应的图片不存在,那么就返回NULL.
也可以使用 CCTexture2D* addImage(const char* fileimage); 因为之前如果已经加载,那么会直接返回图片缓存,不会重新加载图片。
4. 图片缓存的释放
在退出界面的时候,可以调用 void removeAllTextures();
方法来将所以的缓存移除,防止资源占用过多。
void removeUnusedTextures(); 用来移除哪些暂时没用到的纹理图。 It is convenient to call this method after when starting a new Scene . 意思是新开始一个场景界面的时候,可以调用很方便。