RenderDoc塞尔达荒野之息抓帧分析

RenderDoc是一种抓帧工具,主要用来分析游戏开发中渲染流程,官网:
https://renderdoc.org/
我是用的版本是RenderDoc_1.14_64.zip

塞尔达荒野之息使用Cemu模拟器运行,图形API设置为Vulkan
在这里插入图片描述
使用RenderDoc直接启动程序Cemu.exe
在这里插入图片描述
在游戏内通过F12抓帧
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抓帧后退出模拟器,就能在RenderDoc中看到当前帧,菜单Save Capture可以保存当前帧为rdc文件,我演示的抓帧文件:
https://download.csdn.net/download/tangyin025/81354657
在这里插入图片描述

单帧内render pipeline分析

总共24636次Vulkan调用
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1~2038帧

都是一些奇怪的输出,应该是一些准备工作,其中207帧输出player、npc在草地上行走痕迹,后续用来进行草地倾斜采样
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然后526~555,居然有一次近距离地形Depth输出,但不填充颜色
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2043~2839帧

较远物体的Depth输出,山体、树木
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2842~5109帧

这里开始输出带有颜色Color Pass,同时也包括Depth
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从其他Output来看,输出的应该是延迟渲染所用的GBuffer
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而且可以看出渲染时并不清理原来的buff,直接画上去
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其中3436帧渲染草,可以在Mesh Viewer、VS Out看到顶点数据
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同时可以在Pipeline State中看到VS(VertexShader)、FS(FragmentShader)
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点击View进入Shader代码模式,可以转换成GLSL便于阅读,而且代码应该可实时修改
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6101~9454帧

还是Color Pass,似乎是绘制岩壁包裹物(Terrain Cliff),也会有一些马车帐篷、广告牌
7599帧岩壁包裹物
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12206~12486帧

绘制地形,比如12441帧(Mesh Viewer显示倒了)
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14291 - 17312、18325 - 19026帧

应该是绘制Shadow Map,以及各个Cascade层级
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19030~19053帧

好像是Screen Space Shapow Pass,以及其他信息、Depth
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22476~23149帧

没看懂,好像是天空盒以及bloom输出?
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23949~24579帧

应该是ui输出
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24603~24623帧

模拟器调试信息
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总结

  • 不清楚原平台WiiU使用的图形api,估计应该是OpenGL
  • 使用Deferred Rendering,并且不清理RenderTarget Color,初期渲染大片近距离地形,应该是用来清理zbuffer
  • 大量vkCmdDrawIndexed调用,期间没有SetTexture、SetParameter等操作(可能被模拟器优化了?),所以虽然Draw Call达到4006,但实际开销很小
  • 贴图被打包成一个大资源Multi Slice,所以不需要频繁SetTexture(可能是模拟器优化,也可能引擎优化)在这里插入图片描述
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