Lua调用自定义C++类

本节要讲的是如何将自己写的C++类注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++类。网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。

其实,在Cocos2d-x 3.2版本中,提供了bindings-generator脚本来封装toLua++的用法,从而节省了工作量。


【使用工具】

  • Windows7 x64

  • Cocos2d-x v3.2(下载地址

  • Cocos Code IDE 1.0.1 (支持自定义类的智能提示功能)(下载地址

  • python 2.7.x(v3.2版本不一定要2.7.3,我用2.7.8也成功了的)

  • NDK r9d,解压并配置环境变量NDK_ROOT(v3.2版本不一定要r9b,我用r9d成功了的)

  • pyyaml,安装到 "Python的安装目录\Lib\site-packages"(点击下载

  • Cheetah,并解压到 "Python的安装目录\Lib\site-packages"(点击下载

  • dos2unix,windows下可能在执行脚本时有这个错误。解压到一某个目录下面, 并设置PATH环境变量的值指向bin目录下。(点击下载


【绑定方法】

以下介绍的是在 Windows7 + VS2013 + Cocos Code IDE

并使用Cocos Code IDE创建的Lua项目,绑定方法。

1、将自定义的C++代码放在frameworks\runtime-src\Classes下

当然放哪里是随意的,我喜欢放在Classes下。

1414394105901015.jpg

2、添加自定义类的.ini文件

在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 中,复制一份该文件夹下cocos2dx.ini的配置信息,然后修改一些参数,改成我们自定义类的参数。

wKioL1RL1NvAEgUdAAAxRDlqd4k342.jpg

以下列出需要修改的参数配置:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
[custom_api]
  
# prefix会被添加到生成的函数.你也可以选择不添加这个到你的模板
prefix = custom_api
  
# 所有的类都会嵌入到这个命名空间
target_namespace = my
  
# 类所在的路径,如果有多个,用空格隔开
headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/PanZoomLayer.h
  
# 需要注册的类,如果有多个,用空格隔开
classes = PanZoomLayer
  
# 不提供给Lua的public成员函数
skip = PanZoomLayer::[onTouchesBegan onTouchesMoved onTouchesEnded init onEnter onExit update]
  
# 这些全空就好了
rename_functions =
rename_classes = 
remove_prefix = 
classes_have_no_parents = 
base_classes_to_skip =
abstract_classes = 
script_control_cpp = no


3、genbindings.py 添加自定义的配置.ini

在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 的 genbindings.py 中的129行找到cmd_args。

将我们自定义的 custom_api.ini 添加进去,并注释掉其他.ini(这些已经不需要重新生成)

1414394201736120.jpg

4、运行 genbindings.py 脚本

在终端运行 genbindings.py 脚本。

在这里,我是直接写了一个批处理文件 .bat 。

注意:只要需要用到的工具都下载,安装,配置好了,一般就能生成成功。

生成失败的,基本都是因为工具没有配置好。

1414394239287445.jpg

生成成功后,在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto 中会找到我们生成的C++的桥接文件, lua_custom_api_auto.cpp 和 lua_custom_api_auto.hpp 。

wKioL1RL2y6DVRX7AAB3H2ztpRw355.jpg

其中,lua_custom_api_auto.hpp 中的 register_all_custom_api 就是我们用来将PanZoomLayer类注册到Lua环境中的关键函数。

1414394321915510.jpg

以及在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中也能够找到我们提供给Lua调用的接口文件。

1414394347801423.jpg

5、编译注册到Lua

注册自定义类的函数在我们的 lua_custom_api_auto.hpp 中可以看到。

register_all_custom_api(lua_State* tolua_S)

1414394385791213.jpg

使用 VS2013 打开 frameworks\runtime-src\proj.win32 下的工程。

(1)将自定义的类 PanZoomLayer 添加到项目工程的Classes下。

wKiom1RL3c6yZ4PEAAB3OlLbZhk958.jpg

(2)将 lua_custom_api_auto.cpp、lua_custom_api_auto.hpp 添加到工程liblua的auto下。

wKiom1RL3qDikRCvAAG_ncnZkvQ661.jpg


(3)添加lualib工程的文件搜索路径。

将 $(EngineRoot)../runtime-src/Classes 路径加进去。

1414394438262374.jpg

(4)编辑 frameworks\runtime-src\Classes 下的入口类 AppDelegate.cpp

  • 添加:lua_custom_api_auto.hpp 头文件

wKiom1RL3Lug2Np1AAAqi0a-IYQ249.jpg

注册:register_all_custom_api(state)

注意:register_all_custom_api 的上下两句话,必须加上!

1414394634729469.jpg

(5)编译运行整个项目,完成C++类的注册到Lua。

然后就可以再Lua中愉快的使用自定义的类了!


【开启智能提示】

虽然我们将我们自定义的C++类注册到了Lua中调用,但是在Cocos Code IDE中却没有我们自定义类的智能提示。

我们需要修改一些配置,让Cocos Code IDE加上对我们自定义类的智能提示。


1、Cocos2d-x引擎中的智能提示

首先我们来看一下Cocos Code IDE中cocos2dx引擎的智能提示是怎么搞的。

随便找个 cc.Label 把!

我们按住键盘的 ctrl 键,然后点击 cc 和 Label,就会跳转到声明它们的地方。

wKiom1RL4vGjjv10AAAi5Dt7P4A782.jpg

文件跳转到了如下两幅图的地方:

1414394830959144.jpg

1414394844858986.jpg

可能看到以上两幅图,你就明白应该怎么给我们自定义的C++类加上智能提示了吧?

我们先找到以下文件路径:(可能每个人的不一样)\CocosCodeIDE\configuration\org.eclipse.osgi\bundles\61\1\.cp\resource\cocos2dx-3.2

可以发现该路径下有一个 api.zip 这个压缩包。

我们将其 api.zip 解压出来看看里面都是什么东西。

1414394913337354.jpg

1414394927635338.jpg

1414394943211161.jpg

可以发现里面全是cocos2dx的C++类提供给Lua的接口声明。

这些也就是IDE中智能提示的原因。


2、添加自定义类的智能提示(方式一)

我们仿照 api.zip 中的 cc.lua 和 label.lua 来写一个自定义类的接口声明。

  • my.lua :声明命名空间

  • PanZoomLayer.lua :声明自定义类。(这个在使用脚本绑定时,自动生成)

其中 PanZoomLayer.lua 在使用 genbindings.py 脚本时,就自动生成了的。

就在 frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中。

那么,我们再写一个 my.lua ,也放在这个目录下好了。

其中,my.lua 代码如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
--------------------------------
 
-- @module my
 
--------------------------------------------------------
 
-- the my PanZoomLayer
 
-- @field [parent=#my] PanZoomLayer#PanZoomLayer PanZoomLayer preloaded module
 
return  nil

1414395010397599.jpg

PanZoomLayer.lua 代码如下:

1414395025424719.jpg

然后我们将 my.lua 和 PanZoomLayer.lua 一并压缩到 myapi.zip 中。

就放在 \frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 中好了。

wKioL1RL6wPiJgirAAEhY5DYprw732.jpg

然后我们打开Cocos Code IDE的工程项目,配置属性。

Lua->Build Path->Libraries->Add External Zips。

将我们的 myapi.zip 压缩包添加进去,点击“确定”。

1414395075543177.jpg

这样,就可以在 Cocos Code IDE 中愉快的玩我们自定义的类了。


有智能提示,就是爽啊!!

1414395112572279.jpg

1414395124998961.jpg

1414395137381872.jpg

3、添加智能提示(方式二)

通过上面的方式一的方法虽然可以有智能提示,可是后来我发现定义的命名空间 my 却无法识别。这样的结果将导致创建的 my.PanZoomLayer:create() 赋值给 self 的成员 self.pzLayer 后,继续使用 self.pzLayer 时,对应的函数又无法提示了。

wKiom1RMtE6xkHlyAABfA0aiUEs010.jpg

所以这里我们通过修改官方智能提示包 api.zip ,来达到更加的智能提示的效果。

操作方法和方式一类似,我们先将官方的提示包 api.zip 解压出来,最好将其备份一份。

文件在:\Cocos Code IDE\configuration\org.eclipse.osgi\bundles\61\1\.cp\resource\cocos2dx-3.2

1414395190344005.jpg

然后我们将我们自定义提示包 my.lua 和 PanZoomLayer.lua 放入 api 文件夹中。

1414395207183418.jpg

然后在 api 文件夹中找到 global.lua 这个全局声明文件。

将我们自定义的命名空间 my 声明进去。

1
2
-- the my module
-- @field [parent=#global] my#my my preloaded module

1414395248305601.jpg

保存关闭,将 api 文件夹压缩成 api.zip 包。

1414395266815598.jpg

然后刷新我们的项目工程,然后再来试试我们自定义类的智能提示效果。

可以发现,自定义的类的智能提示已经和 官方的智能提示功能 完全一致了。

又可以愉快的玩耍啦!!!

1414395295718581.jpg


【遇到的问题】

1、脚本生成出错

1414395328485740.jpg

1414395338965517.jpg

这些出错都是由于没有配置 pyyaml、Cheetah、dos2unix 引起的,都下过来配置一下即可。


2、编译到Android手机出错

上面的配置完成后iOS的部分是可以正常运行的,但是这个时候编译android时不通过的。

因为 AppDelegate.cpp 里面调用的 register_all_MyClass(L) 方法在android不存在,android的项目里并没有配置去编译对应的 PanZoomLayer.cpp 文件和后续生成的 lua_custom_api_auto.cpp。

所以需要在android端配置Android.mk文件,让项目编译时去编译这两个C++文件才行。

(1)首先配置JNI下面的Android.mk文件,让JNI部分编译时去编译PanZoomLayer.cpp:

编辑 frameworks/runtime-src/proj.android/jni/Android.mk

在 LOCAL_SRC_FILES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠)

../../Classes/PanZoomLayer.cpp

wKiom1RL-RKiDEywAAH-iwiWIIY738.jpg

在 LOCAL_C_INCLUDES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠)

$(LOCAL_PATH)/../../Classes

1414395425285753.jpg

(2)然后配置 frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/Android.mk文件。

在 LOCAL_SRC_FILES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠)

auto/lua_custom_api_auto.cpp

1414395455110139.jpg

在 LOCAL_C_INCLUDES 参数的后面添加:(注意后面的 \ ,仅最后一行不加斜杠)

$(LOCAL_PATH)/../../../../runtime-src/Classes

1414395472791025.jpg

(3)然后 Build-Runtime,将项目在Android端编译一下。

wKiom1RL-YTCkK43AAE9zSpAmfo656.jpg

(4)若编译成功,就可以在Android手机上测试了!


【推荐阅读】

Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践

如何绑定一个自定义类到Lua Runtime


来源网址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1568051

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值