遍历它的线程和修改的线程不是同一个线程,那么就可能会出现并发安全的问题,修改的话:必须保证,始终是一个线程。
比如:mmo游戏中,在Tick中,在tickTask对应的线程中进行tickSceneService中的每一个Scene。
在SceneService对应的MapThread中去修改。
那依然会出现:并发修改的错误。
此时修改为:ConcurrentHashMap即可!
遍历它的线程和修改的线程不是同一个线程,那么就可能会出现并发安全的问题,修改的话:必须保证,始终是一个线程。
比如:mmo游戏中,在Tick中,在tickTask对应的线程中进行tickSceneService中的每一个Scene。
在SceneService对应的MapThread中去修改。
那依然会出现:并发修改的错误。
此时修改为:ConcurrentHashMap即可!