虚幻4
three_and_five
这个作者很懒,什么都没留下…
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根运动和非根运动的移动,使角色移动更加顺畅
移动可以基于根运动和非根运动,后者在网络同步上更加容易。商场的高级运动系统是利用一些算法规则调整,是基于非根运动;无缝动作系统(motionmatching)是根据神经网络匹配等方法,也是基于非根运动.但此处要写的是b站教程展示的基于根运动让运动更加流畅不滑步...原创 2021-07-15 16:15:01 · 1468 阅读 · 0 评论 -
单蒙太奇动画重复限制
若只有一个动画要防止它重复播放的话,增加个do once,播放完再reset它就好了原创 2021-07-13 17:25:16 · 299 阅读 · 0 评论 -
在ue4使用其他模型
1、下载的模型骨骼必须和ue4格式相同,且有root。blender似乎有把普通骨骼转换成ue4骨骼。若只是没有根节点root,可以自己添加一个root,设为全身节点的父类2、导入ue4后,和小白人的骨骼和需要使用的模型骨骼进行重定向管理-人形绑定3、显示重定向选择,将除了前几个节点外的骨骼从动画改为骨骼4、若模型还是会变形,则自己通过各种动画调整各项骨骼位置、旋转等...原创 2021-07-13 15:53:00 · 407 阅读 · 0 评论 -
ui控件无法显示问题
别把自带的画布给删掉,否则可能显示不出来,毒教程视频害人原创 2021-07-11 15:36:01 · 187 阅读 · 0 评论 -
ue4实现剑盾战斗
1、创建插槽打开人物骨骼界面(在任意动画里也能看到骨骼界面)找到左右手,分别创建一个插槽,命名为剑和盾2、原创 2021-07-12 16:00:11 · 643 阅读 · 0 评论 -
ue4 简单战斗
主要内容:装备武器,攻击,敌人攻击,受伤,敌人受伤事先下载好武器模型、动画等,注意的是,模型贴图、对应骨骼等可能要重新设置,材质的各项参数要重新拖入纹理连线,动画要全部重定向一、添加武器1、创建插槽打开人物骨骼界面找到左右手,分别创建一个插槽,命名为剑和盾若要以后武器放在背上可切换,可在骨骼spine_03处加插槽,这里再加俩插槽2、摆对背后武器的位置播放动画序列拔武器,这时可以暂停,暂停后把武器位置调整到正确位置...原创 2021-07-06 14:50:01 · 1220 阅读 · 0 评论 -
蓝图接口通信
蓝图接口:eg开门门蓝图里:添加蓝图接口,使用蓝图接口作为事件event can open door,设计开门操作。重叠与不重叠时类型转换为小白人,重叠将self传给小白人的door里,不重叠将door值设为空蓝图接口里:建立新函数,命名为can open door小白人蓝图:新建变量door,类型为门蓝图,当door有值(is valid)时,发消息给can open door(蓝图接口)...原创 2021-07-05 14:37:13 · 123 阅读 · 0 评论 -
ai通过感知移动到玩家处
相比于前面的通过增加ai的视觉,当视觉改变时(看到玩家时),移动到玩家,这次让ai用感知来移动(即判断一定范围内有无玩家)上次添加的装饰器是:通过 是否看到玩家 这个值来判断这次自建一个装饰器,重载里面的一个函数:接下来主要思路为:创建一个多球体检测(在某处生成一个自定义半径的球体,检测他碰到的某类型的东西),当他检测到玩家时,将玩家值给到黑板,然后返回恒为true(让黑板那进行下去)然后再进行选择,看玩家的值是否被设置了,然后移动总结:有点奇怪,不过主要目的是介绍这个多球体原创 2021-07-04 16:14:11 · 164 阅读 · 0 评论 -
ue4 rootmotion动画、模型导入使用(注)
一、普通动画1、下载好需要的模型和动画2、利用建模软件,将模型和动画都添加一个根节点(骨骼),放在身下中心,命名为root,将root的世界坐标全部设置为03、点击屁股处(全身骨骼的父类)来全选骨骼,将root设置为他们的父类(maya的操作为,全选骨骼,按住shift选root,然后按P)4、如果调的是动画,看好动画一共多少帧,将轨道的帧数设置为相同的5、将骨骼导入,将动画导入,若为同一路径,动画可以识别到骨骼二、rootmotion动画rootmotion(根节点运动).原创 2021-06-25 19:22:05 · 3439 阅读 · 2 评论 -
ue4添加游戏声音
1、背景音乐可以放在关卡蓝图背景音乐可用节点play sound 2D2、将开火音效设置为逐渐衰弱。否则在地图上任意位置都能听到远处开火右键音频,创建cue,进入该cue(cue用于对声音进行加工)也可以创建一个模板,让需要衰减的声音都运用这个模板播放有衰减的声音时(即从一个坐标处播放声音),使用节点play sound at location...原创 2021-06-24 17:33:20 · 1364 阅读 · 0 评论 -
ue4跨关卡数据、关卡蓝图
1、跨关卡保持数据:game instance,它是跨关卡的可以当一个关卡结束时保存一次数据,开始时读一次数据一样是get game instance然后类型转换为自己的gameinstance蓝图类2、关卡蓝图,关卡切换...原创 2021-06-24 17:00:30 · 2647 阅读 · 0 评论 -
ue4创建并显示简单ui
1、创建-用户界面-控件蓝图2、在某个地方使用,创建,然后添加3、绑定变量/函数显示文本变量:然后在文本框文本处绑定函数:新建绑定,然后找游戏案例instance的量,这样可以拼接字符串如图则可以:已收集/未收集...原创 2021-06-23 17:00:26 · 929 阅读 · 0 评论 -
暴露蓝图变量、游戏数据存放gameinstance
1、暴露蓝图变量点了小眼睛后,可在主窗口直接设置改变这个变量的值,还能设标签分类2、蓝图类继承gameinstance可存放如获得水晶数,xxxx其他数据信息。使用时,可以节点get game instance,再类型转换为它的子类...原创 2021-06-23 16:16:19 · 319 阅读 · 0 评论 -
ue4折叠到节点、函数、宏
1、折叠到节点相当于新建个文件夹放进去,无法进行任意复用2、折叠到函数设置为一个函数,有输入和输出,可多次调用3、折叠到宏有多个输出执行针脚的无法折叠为函数而宏可以做到4、一般不允许其他蓝图类使用自己的宏,除非将它加入宏库...原创 2021-06-23 15:59:39 · 1201 阅读 · 0 评论 -
ue4子弹伤害
1、在子弹蓝图类中添加节点“apply damage”(可设置数值等)2、在人物蓝图类中添加“event anydamage”原创 2021-06-23 15:21:42 · 588 阅读 · 0 评论 -
ue4制作可发射的子弹
1、创建蓝图类原创 2021-06-20 17:33:09 · 3018 阅读 · 0 评论 -
ue4制作一个可收集的水晶
1、创建水晶的模型2、创建发光材质添加材质dao原创 2021-06-20 15:09:09 · 436 阅读 · 0 评论 -
ue4个人学习笔记11
1、点击一个物体,按下键盘的“end”自动贴地2、做一个能接收wasd移动的小球首先在项目设置-shu原创 2021-06-19 13:24:56 · 271 阅读 · 0 评论 -
ue4个人学习笔记10
1、ai靠近玩家后打拳思路是:在ai周围添加触发盒子,当玩家触发时,播放挥拳动画自定义事件loop用y原创 2021-06-17 15:04:11 · 327 阅读 · 0 评论 -
ue4个人学习笔记9
开始学AI(啥时候到动画啊= =)1、导航网格在体积-导航网格体边界体积,可用来设置ai活动范围等,按P显示/隐藏,f原创 2021-06-15 15:51:45 · 699 阅读 · 0 评论 -
ue4个人学习笔记8(冲刺、瞬移、多段跳)
1、汽车减速只要设置输入油门为0,汽车就会慢慢减速了设置输入油门为0的同时加上一个判断,不让它继续输入按W产生的油门输入原创 2021-06-09 20:26:40 · 1407 阅读 · 0 评论 -
ue4个人学习笔记7
1、角色的控制切换实现放置多个角色,能在他们之间切换控制的那个用到蓝图节点“mu'l't”原创 2021-06-07 17:06:29 · 437 阅读 · 3 评论 -
ue4个人学习笔记6
1、函数与C++中类似,不多叙述可设置为纯函数,图表中没有进程的输入输出,有返回值2、宏与函数的区别是,只能在自身的蓝图类中使用原创 2021-06-04 15:33:40 · 164 阅读 · 0 评论