根运动和非根运动的移动,使角色移动更加顺畅

移动可以基于根运动和非根运动,后者在网络同步上更加容易。商场的高级运动系统是利用一些算法规则调整,是基于非根运动;无缝动作系统(motionmatching)是根据神经网络匹配等方法,也是基于非根运动.

但此处要写的是b站教程展示的基于根运动让运动更加流畅不滑步

在动画蓝图中搭建状态机

通过创建枚举变量表示人物状态,使用混合姿势,根据状态不同展现不同姿势

为站立状态机添加好开始移动,移动中,结束移动的状态

在最终输出姿势前添加一个“惯性化”

为开始移动添加混合空间,两轴分别为开始移动的期望方向(横轴,-180到180)和当前速度(竖轴,1到2),此处不使用自带的移动组件的速度,原因是当不输入移动时,获取的速度永远是0.

为循环移动添加混合空间,也两轴:当前移动期望方向(和上面不同)和当前速度(和上面相同)

为结束移动添加混合空间,要区分最后是左脚还是右键抬起,区分是walk停止还是run停止,横轴为stopfootup(停止时脚的抬起),区间-1到1. 竖轴当前速度(用于区分走停还是跑停)

放入混合空间,记得将开始移动和停止移动的循环关闭,将状态之间的规则的混合逻辑改为惯性化

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