ue4 rootmotion动画、模型导入使用(注)

一、普通动画1、下载好需要的模型和动画2、利用建模软件,将模型和动画都添加一个根节点(骨骼),放在身下中心,命名为root,将root的世界坐标全部设置为03、点击屁股处(全身骨骼的父类)来全选骨骼,将root设置为他们的父类(maya的操作为,全选骨骼,按住shift选root,然后按P)4、如果调的是动画,看好动画一共多少帧,将轨道的帧数设置为相同的5、将骨骼导入,将动画导入,若为同一路径,动画可以识别到骨骼二、rootmotion动画rootmotion(根节点运动).
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、普通动画

1、下载好需要的模型和动画 

2、利用建模软件,将模型和动画都添加一个根节点(骨骼),放在身下中心,命名为root,将root的世界坐标全部设置为0

3、点击屁股处(全身骨骼的父类)来全选骨骼,将root设置为他们的父类(maya的操作为,全选骨骼,按住shift选root,然后按P)

4、如果调的是动画,看好动画一共多少帧,将轨道的帧数设置为相同的

5、将骨骼导入,将动画导入,若为同一路径,动画可以识别到骨骼

二、rootmotion动画

rootmotion(根节点运动)动画就是为了解决动画播放完后,胶囊体并没有动的这个问题。例如一个动画:向前走1m,动画播放完后,走完一米又会瞬移回原位,就是胶囊体没有移动。因此要用到rootmotion动画

1、在普通动画的基础上,打开动画的编辑视窗-graph editor,编辑骨骼在x、y、z轴的移动和旋转

2、选中hip骨骼(即上面说的屁股处的)下面的translate x,y,z,复制他们,放到root下(方便后面使动画根据根节点移动)

3、处理root下的z轴:点击z轴,全选轨迹,把y改为0

作用是模型会在地面上,不会悬空

4、处理hip下的x轴:点击轨迹的第一个点,记下y的数值,然后全选轨迹,全部的y改为记录的值

5、处理hip下的y轴:

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