GameBryo中NiApplication框架

       NiApplication是一个为Gamebryo引擎示例应用程序的独立设计的一个框架。它使应用程序

可以写一个平台上运行的Gamebryo引擎支持其他平台。 NiApplication处理如窗口创建,渲染,

输入系统等功能,我们可以通过它提供的接口分析它所提供的功能,下面是一些相关的接口,以

虚函数的方式提供。

部分虚函数:

    virtual void Terminate();

    virtual void UpdateInput();

    virtual void OnIdle(void);
    virtual void BeginFrame();

    virtual void BeginUpdate();
    virtual void UpdateFrame();
    virtual void EndUpdate();

    virtual void BeginCull();
    virtual void CullFrame();
    virtual void EndCull();

    virtual void BeginRender();
    virtual void RenderFrame();
    virtual void EndRender();

    virtual void RenderScreenItems();
    virtual void RenderVisualTrackers();
    virtual void EndFrame();

    virtual void OnDisplayFrame();
    virtual void DisplayFrame();

    virtual void UpdateVisualTrackers();
    virtual void UpdateMetrics();


    virtual bool CreateScene();
    virtual bool CreateCamera();
    virtual bool CreateFrame();
    virtual bool CreateRenderer();
    virtual bool CreateInputSystem();
    virtual bool CreateVisualTrackers();
    virtual void ConfigureInputDevices();
    virtual bool MeasureTime();

 在下面贴出一些代码希望看的清楚一些

      

virtual bool Initialize();

//在程序初始化的时候调用,对渲染设备,输入设备,照相机,输入设备,游戏场景等进行初始

化,

bool NiApplication::Initialize()
{
 
    if (m_bUseFrameSystem)
    {
        NiShadowManager::Initialize();
    }

值得注意的是上面这三行代码,当我们不用FrameRendereringSystem时,阴影的初始化是要放

在渲染设备能之前初始化的,如果放在后面就会出现错误,在渲染阴影时提示你Nimaterial在绑

定RenderObject时失败,也就是创建阴影渲染材质失败,下面的几个函数就没什么说的了,肯定

会在派生类中重载这些东西的

    if (!CreateRenderer())
        return false;

    if (!CreateCamera())
        return false;

    if (!CreateInputSystem())
        return false;

      if (!CreateScene())
    {
              return false;
    }


      if (m_spScene)
    {
        m_spScene->Update(0.0f);
        m_spScene->UpdateProperties();
        m_spScene->UpdateEffects();
    }

    if (m_spCamera)
    {
        m_spCamera->Update(0.0f);
    }

    if (m_spRenderer != NULL)
    {
        if (!CreateVisualTrackers())
            return false;
    }

       return true;
}

//主循环

void NiApplication::MainLoop()
{
    for( ; ; )
    {
        if (!Process())
            break;
    }
}

bool NiApplication::Process()
{
    MSG kMsg;
    if (PeekMessage(&kMsg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
    {
        if (kMsg.message == WM_QUIT)
            return false;
       
        if (!TranslateAccelerator(NiApplication::ms_pkApplication->
            GetAppWindow()->GetWindowReference(),
            NiApplication::ms_pkApplication->GetAcceleratorReference(),
            &kMsg))
        {
            TranslateMessage(&kMsg);
            DispatchMessage(&kMsg);
        }
    }
    else
    {
        NiApplication::ms_pkApplication->OnIdle();
    }

    return true;
}

 virtual void OnIdle(void);

    函数实现如下:

void NiApplication::OnIdle(void)
{
    if (!MeasureTime())
        return;

    ResetFrameTimings();
   
    BeginUpdate();
    UpdateFrame();
    EndUpdate();

    if (m_bUseFrameSystem || m_spRenderer != NULL)
    {
        BeginFrame();
        RenderFrame();
        EndFrame();

        DisplayFrame();

        UpdateVisualTrackers();
    }

    UpdateMetrics();

    m_iClicks++;

    if ((m_fAccumTime >= m_fAppEndTime) && (m_fAppEndTime != NI_INFINITY))
    {
        QuitApplication();
    }
}

下面是渲染函数

//---------------------------------------------------------------------------
void NiApplication::RenderFrame()
{
    if (m_bUseFrameSystem) //在此添加了一个选择支,也就是2.2之后版本添加的帧渲染系统,

一直到目前的2.6这两个渲染模式一直并
    {                                       //存,但他的扩展是基于FrameSystem上,以至于文档上说他们

的阴影系统是基于
                                             //FrameRenderSystem的,说是这么说在非帧渲染中还上可以实

现阴影系统的
        if (m_spAccumulatorProcessor)
        {
            m_spAccumulatorProcessor->SetAccumulator(
                m_spRenderer->GetSorter());
        }


        if (m_spCamera)
        {
            if (NiShadowManager::GetShadowManager())
            {
                NiShadowManager::SetSceneCamera(m_spCamera);
            }
            if (m_spMainRenderView)
            {
                m_spMainRenderView->SetCamera(m_spCamera);
            }
        }

         m_spFrame->Draw();
        m_spFrame->GatherStatistics(m_uiNumObjectsDrawn, m_fCullTime,
            m_fRenderTime);
    }
    else
    {
        m_spRenderer->BeginUsingDefaultRenderTargetGroup(
            NiRenderer::CLEAR_ALL);
        CullFrame();

        BeginRender();
        NiDrawVisibleArray(m_spCamera, m_kVisible);

        RenderScreenItems();                 //通过函数名字很容易猜出他的功能,但在我们做游戏的

时候,在渲染UI之前
        EndRender();                               //要加上一个函数SetScreenSpaceCameraData();这一

步很关键

        RenderVisualTrackers();
        m_spRenderer->EndUsingRenderTargetGroup();
    }
}

  virtual void Terminate();//这个函数是在程序退出循环时做一些收尾工作,释放一下资源,内存

之类的工作

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