unity记录笔发射线 拉远拉近 方向

private Vector3 penPos ,hoverDis ;
//GlobeData._RightRaycaster.BreakPoints[1] 射线笔检测到物体的射线碰撞点
private void onRightRightPressDown()
{
     //记录射线笔的端点 即笔头 作为拉远、拉近基准点
     penPos = GlobeData._RightRaycaster.BreakPoints[0];
     //计算当前笔头到碰撞点之间的距离作为拉远、拉近基准距离
     hoverDis = Vector3.Distance(GlobeData._RightRaycaster.BreakPoints[0], GlobeData._RightRaycaster.BreakPoints[1]);
}
 //penPos 笔按钮按下时记录当前笔的端点位置 作为基准点
 //GlobeData._RightRaycaster.BreakPoints[0] 为笔的端点位置
 //计算方向向量 笔按下持续检测
 private void onRightRightPress()
    {
        Vector3 di = (GlobeData._RightRaycaster.BreakPoints[0] - penPos).normalized;
        //计算触控笔在缩放物体时是向前还是向后移动 
        //dir>0 为相同方向,dir<0为相反方向
        float dir = Vector3.Dot(penPos, di);
        if (dir == 0)
        {
            return;
        }
        //计算笔的是拉远还是拉近
        dir = dir / Mathf.Abs(dir);(1拉远 -1拉近)
        //计算基准点 和笔当前的端点的距离 并 和dir运算 
        float dis = dir * Vector3.Distance(penPos, GlobeData._RightRaycaster.BreakPoints[0]);
        //hoverDis 笔按下时记录笔检测到物体,并计算笔端点和物体的距离 作为基准距离
        //(dis + hoverDis) 根据拉远、拉近计算出基于 基准距离是增加了还是减少了
        //获取比值作为缩放的百分比
        float v = (dis + hoverDis) / hoverDis;
        
        transform.localScale = Vector3.Lerp(transform.localScale, ClampVec(minScale, hoverScale * v,maxScale), Time.deltaTime * speed);

}
private float minScale=0.3f;
private float maxScale=3f;
 private Vector3 ClampVec(float min, Vector3 v, float max)
    {
        float newV = Mathf.Clamp(v.x, min, max);
        return new Vector3(newV, newV, newV);
    }
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