游戏设计的艺术:一本透镜的书——第十二章 游戏机制支撑谜题

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十二章 游戏机制支撑谜题

    谜题是一种很棒的机制,它组成了很多游戏中最关键的部分。有时候这些谜题是可见的,有时候它们是嵌入到游戏玩法中使得它们隐藏起来的,但所有的谜题都有着一点是共通的——它们让玩家停下来思考。回观“透镜#35:动手动脑的透镜”,谜题无疑是在“动脑”的层面上的。任何时候玩家在游戏过程中停下来去思考,这时就是他们正在解决谜题了。谜题和游戏间的关系是很错综复杂的。在第3章里,我们谈到过每个游戏都是“一种解决问题的行为”。谜题也是一种解决问题的行为——但光靠它们能组成游戏吗?在这一章里我们会探讨如何做出出色的谜题以及如何用最佳的方法把谜题整合到游戏里。但在此之前,我们也应该停下来思考,以此来更好地理解谜题和游戏间的关系。

谜题之谜

    很多人一直在争论到底谜题是不是“真正的游戏”。可以肯定的一点是谜题往往是游戏中的一部分,但这是否意味着它们正是游戏呢?从某种意义上来说,谜题正是一种“有趣的问题”。如果你回顾一下第3章,你会吃惊地发现“有趣的问题”满足了我们为定义游戏所列出的特质清单中的很多点。那或许可以说每个谜题都是一种真正的游戏?

    困扰着人们的还有所谓的解谜游戏。一个七巧板的谜题感觉上并不是一种游戏,填字游戏的谜题也不像。那你会把魔方也叫做一个游戏吗?很可能不会。因此到底谜题中缺少了什么使得我们往往把它们从游戏的定义中剔除呢?首先,大部分的谜题都只是单人的,但这几乎不能成为一个反对的理由——很多我们能马上归类成游戏的事物都是单人的,比如说单人纸牌或者《最终幻想》。这种都是玩家和系统间的冲突,而不是玩家与玩家间的冲突。

    年轻时的ChrisCrawford曾经做过大胆的陈述,他说到谜题并不真的是交互性的,因为它们不会主动地对玩家作出反应。这一点是可质疑的,因为一些谜题的确会对玩家作出反应,特别是视频游戏中的谜题。一些人界定说任何有着一个结局的,并且同样的输入保证有同样的输出的游戏就是一种谜题,而不是一个游戏。这种说法意味着很多基于故事的冒险游戏都完全不能界定为游戏而只能界定成是谜题了,例如《Zork》、《塞尔达传说》和《最终幻想》。但这诚然是不对的。

    或许谜题就像企鹅那样,第一批看到企鹅的探险者都很吃惊,惊慌失措地不知道如何界定它们,觉得“它们一定程度上像是鸟类,但又不可能是鸟类,因为鸟是会飞的。它们肯定是别的东西”。但更进一步地审视还是会得出“企鹅的确是鸟类”的结论:只不过是一种不会飞的鸟类。那为什么谜题又不能这样看待呢?

    谜题大师Scott Kim曾经说过,“谜题是有趣的,而且有着一个正确答案”。而讽刺的是一旦你找到了这个正确答案,谜题的乐趣也开始减少了。或者正如埃米莉•狄更生曾经说的那样:

    能解之谜

    我们即刻看轻——

    最冗长的无趣

    真过于昨日的惊喜

    把它们称为是解谜游戏貌似真正困扰着人们的是因为这类游戏是无法再玩一次的。    一旦你找出了最佳的策略后,你就每次都能解决这个谜题了,这个过程也不再有趣。而游戏通常都不是这样的。游戏大多都有着足够的动态元素,使得你每一次面对时都有着一组新的问题需要解决。有时候是因为你面对着一个有智商的真人对手(例如跳棋、国际象棋、西洋双陆棋等等),有时候是因为游戏能通过永远不断提升的目标(例如设立新的最高分数)或者通过某种自动产生挑战的机制(例如单人纸牌、魔方、俄罗斯方块等等)来产生各种不同的挑战。

    在第10章里,我们对游戏中每次都能赢的某种策略给了一个名字叫“最优策略”。当一个游戏有着最优策略时,它并非不再是一个游戏了,而只是一个不太好的游戏而已。小孩子都很喜欢玩井字过三关,直到他们发现了最优策略后就不再喜欢了。到了那个时候,井字过三关的谜题就算是已经解开了,而这个游戏也不再有趣,因此我们往往会说一个有着最优策略的游戏是很糟糕的。当然,除非整个游戏的目标正是去寻找这种最优策略。这就引出了谜题的一种很有趣的定义了:

谜题是一个有着最优策略的游戏。

    从这个角度来看,谜题只是一种重新玩起来不再有趣的游戏,就像企鹅是一种不会飞的鸟那样。也正是这个原因说明了为什么谜题和游戏的核心里都有着问题解决的成分——谜题只是一种其目标是为了寻找最优策略的微缩游戏。

谜题已经是穷途末路了?

    当我和学生们谈到谜题的重要性时,总是有某个人站出来问:“谜题不是已经过时了吗?我的意思是的确他们在20多年前是冒险游戏中的一部分,但现代视频游戏都是基于动作而不是基于谜题的。除此之外,由于互联网的发达,每个人都能很容易地得到谜题的答案——那到底谜题有多重要呢?”

    这种观点是可以理解的。在20世纪80年代乃至到90年代的初期,冒险游戏(Zork、神秘岛、猴岛小英雄、国王的密使等等)都是很流行的,而这些游戏往往有着很明确的谜题。当平台游戏兴起后,那些“动手”更多“动脑”更少的游戏变得越来越受欢迎了。但谜题真的就这样退出舞台了吗?不。我们得记住一点——谜题是任何让你停下来思考的东西,而头脑上的挑战能对一个动作游戏带来很明显的变化。随着游戏设计师越来越有经验,游戏也逐渐衍生出越来越多变且连续的控制节奏,谜题也因此变得没原来那么明显,渐渐地渗入到游戏玩法里面。现代游戏不是完全让游戏停下来,迫使玩家去完成谜题后才能继续,而是把谜题整合到游戏环境里。

    例如在1992年发行的一个很流行的游戏《第7位访客》就有着这样的谜题元素了,这个游戏虽然很有趣,但在这方面是做得很不协调的。例如当你在游戏中穿越一个房子时,你发现架子上有一些罐头,你需要把它们重新排序来让罐头上的字母形成一个句子。而后你会突然发现一个巨大的棋盘,游戏会告诉你必须设法把所有黑子和白子的位置重排后才能继续前进。还有,当你拿着望远镜看东西的时候,需要解决一个行星连线的谜题。

    相比于这个游戏,《塞尔达传说:风之杖》也有着很多谜题,但它们都是很流畅地整合到游戏环境里的。当你遇到一个岩浆河时,你需要设法把水壶投到河里,排成正确的布局才能越过这条河。当你进到地牢里遇到一系列复杂的开关控制的多扇门时,你需要设法利用地牢里得到的各种道具(例如雕像)去固定开关,以此成功地穿过所有的门。游戏里有一些谜题是很复杂的,例如地牢里的一些敌人被光照以后会被麻痹住。为了让所有的门都开启,你必须引诱敌人走到正确的开关前,然后向它们附近发射火焰弹来麻痹住它们,在门保持开启的状态下一口气穿过它。尽管有着这么多复杂的谜题,但在所有情况下,这些谜题元素都是环境中很自然的组成部分,于是解决这些谜题的目标也成为了玩家角色的直接目标了。

    游戏中的谜题逐渐从明确的不协调的转变成暗藏的整合得很好的,这小部分是因为游戏受众的口味发生了变化,而更多是因为游戏设计师的技巧变得更成熟了。我们透过“透镜#43:简练的透镜”就能看到暗藏的谜题比起明确的谜题能服务到多少的目的了。

    前面我们提到的两个例子都是冒险游戏的,那其他类型的游戏也能包含谜题吗?绝对是的。当你在玩格斗游戏时,你不得不停下来思考对特定的对手该用何种最佳的策略,此时你正是在解决一个谜题。当你在玩赛车游戏时,你尝试去决定在赛道上的某个点加速,从而在一分钟内结束赛程,此时你也在解决一个谜题。当你在玩第一人称射击游戏时,你需要思考该用什么样的顺序去射杀敌人从而能承受最少伤害,这时候你也是在解决谜题。

    但互联网上的传播又怎么说呢?互联网会永久性地破坏了视频游戏的谜题吗?并不会这样。我们能在下一节里看到为什么我这么说。

出色的谜题

    好了,我们承认谜题是无处不在的。如今我们真正关心的是如何打造出色的谜题来改良我们的游戏。以下有10个谜题设计的原理,它们在任何游戏类型中都是很有用的。

原理#1:让目标很容易理解

    要让人们对你的谜题彻底感兴趣,他们就必须了解自己到底要做什么。看看以下这个谜题:

    看看这个谜题,它的目标一点都不明显。是要我们匹配颜色吗?还是说目标是要把它拆开来?抑或是把它都拼回一起呢?我们很难确定地讲清楚目标是什么。相比之下来看看这个谜题:

    即使任何人都从没看过这个谜题,但几乎毎个人看完这个都清楚它的目标是把匙圈从钥匙上取下来。这个谜题的目标是很清晰的。

    这个道理用到视频游戏上也是一样的。例如玩家不确定自己要做什么,他们很快就会失去兴趣,除非他们能在此之前发现一些过程中真正有趣的事。也有一些谜题本身的目的就是让玩家找出接下来该做什么事,但你必须谨慎使用这类谜题——通常来说只有那些谜题的死忠才会喜欢这类挑战,我们可以来看看Hasbro的《Nemesis Factor》这个游戏的死亡。这个游戏里设计精巧的谜题大多被谜题狂热者推崇为有创意的、有趣的和有挑战性的——它给出了100个谜题的挑战,在难度上是逐渐提升的,它的设计是惊人的,Hasbro肯定也希望这些谜题能成为另一种像魔方那样有名的谜题。然而可惜的是这个游戏的销量并不好。为什么会这祥呢?因为它违反了我们的第一个谜题原理——这个游戏的目标并不清晰。如果仅仅通过观察及它那奇怪的在楼梯上踏步的设计使得玩家很难猜测出它的目标,甚至会让玩家猜测游戏的目标是让你了解如何与其交互,即使是当你买了它以后,这个游戏还是没怎么告诉你接下来该做什么,玩家必须自己去找出每个谜题的目标,然后尝试去解决它,而100个谜题中每一个都有着不同的目标。这种方式是那些重度谜题玩家喜欢的,但更大多数的普遍受众就觉得挫败感很强了,因为问题的类型都极其开放,而且对你是否回答正确几乎没有给予任何反馈。

    当我们设计谜题时,确保透过“透镜#25:目标的透镜”来观察它们,保证玩家清楚知道你想让他在谜题中达成什么目标。

原理#2:让它很容易开始着手

    一旦玩家理解了谜题的目标后,他们就需要开始解决谜题了。有些谜题是很明确能知道如何开始着手的。看看Sam Loyd的那著名的“15 Puzzle”的谜题,其目标就是滑动各个数字,使它们重新回到1〜15的顺序。

    尽管解决这个谜题的移动顺序是不明显的,但对大多数的玩家来说都清楚如何开始着手,我们来对比以下这个谜题,它的目标是找出每个字母所代表的数字:

    正如15 Puzzle这个谜题,它的目标也是非常清楚的。然而大部分的玩家都会完全不知所措,不知道该如何解决类似这样的谜题。重度的谜题玩家也可能需要开始漫长的反复试验才能了解到如何开始这个谜题,但大部分的玩家可能会因为它“太难”而直接放弃。

    ScottKim指出的另一点是“要设计一个出色的谜题,首先建立一个出色的玩具”。在设计谜题时,遵照这点拿出“透镜#15:玩具的透镜”来看是很有帮助的,因为出色的玩具是很明显让你知道如何去操作它的。除此之外,对这种易用的谜题,玩家还会不由自主地想去操作它。这也是使得魔方如此成功的一点:即使是那些不打算解决谜题的人也想看看它摸起来、拿起来以及旋转起来是感觉如何的。

透镜#48:易用性的透镜

    当你向玩家呈现一个谜题(或者任何类型的一个游戏)时,它们应该能从视觉上就很清楚前几步该怎么做的。问一下自己这些问题:

玩家如何能知道该怎么开始解决这个谜题或者玩这个游戏呢?我需要解释它吗?还是说它自己本身就具有很好的自诠释特性了?

我的谜题或者游戏中的行为就像他们以前看过的某些行为吗?假如的确是这样,那我该如何把他们的注意力吸引到这种类似的事物上呢?假如不是,如何能让他们理解它是如何运作的呢?

我的谜题或者游戏能吸引人们进来,让他们想要触摸它和操作它吗?假如不是,如何能把它改变成这样?

原理#3:给人一种进展感

    谜语和谜题到底有什么区别呢?在大多数情况下,它们最大的区别就是进展感。谜语是要求得到一个答案的问题。谜题也是要求得到一个答案,但往往包含了操作事物的过程,使得你能看到或者感觉到自己正在一步步地越来越接近解决方案了。玩家喜欢这种有进展的感觉——它让玩家能期望自己真正地快要得出答案了。谜语就不是这样了——你必须不断地思考再思考,可能你会不断地猜测,它们最终非对则错。在早期的电脑冒险游戏中,玩家是经常遇到谜语的,因为谜语都很容易放进游戏里——但它们摆在玩家面前的“石墙”是有着很大的挫败感的,而这种做法在现代冒险游戏中实际上已经剔除了。

    但也有一种办法能把谜语变成谜题——这正是我们常说的“Twenty Questions”。这个游戏会让一个玩家去想出一样东西或者一个人,然后让另一个玩家问20个只能得出是或否的问题,以此来了解前一个玩家想的到底是什么东西。

    TwentyQuestions做得好的地方在于让猜题的玩家能有进展感。通过让问题逐步缩窄到可能的答案的问题空间上,他能越来越接近答案。毕竟220是超过100万的数字,这意味着20个精心雕琢的问题能把100万种可能中的1个答案囊括在里面。当玩家在玩这个游戏过程中感到挫败时,往往是因为他们不再感觉到自己能逐步接近答案了。

    让人们坚持尝试去解决魔方谜题的很重要的一点在于它提供了进展感。一个新手玩家能渐渐往一面上加入越来越多的颜色,直到“瞧!整面完成了!”这是一种很明显的进展感的标志,也是让玩家感到很自豪的一点!如今他们接下来只需把这件事再做5次就对了,是吗?

    可视的进展对谜题来说是如此重要,因此我把它变成我们下一个透镜。

透镜#49:进展可见的透镜

    当玩家在解决一个困难问题时,他们需要能看到自己正在作出的进展。为了确保他们能得到这种反馈,问一下自己这些问题:

在我的游戏或者谜题中,到底怎样才算是作出进展?

在我的游戏里有足够多的进展吗?我有办法为其加入更多进展性成功的过渡步骤吗?

哪些进展是可见的,哪些进展是隐藏的?我能有办法揭示出这些隐藏的进展吗?

原理#4:给人一种可以解决的感觉

    跟进展感密切关联的一种感觉是可以解决的感觉。假如玩家开始怀疑你的谜题是不能解决的,他们就会害怕自己只是在毫无希望地浪费时间从而厌恶地放弃这个游戏了。可见的进度能不错地克服这点,但能做到这点也正表明了你的谜题有着答案。回看魔方,它用了一个很简单的方法来让玩家清楚了解到这是一个可解决的谜题——当人们买回魔方时,它已经处于已解决的状态了——随后玩家才通过转动几十次来弄乱它。从这点来看,这个谜题是很明显可解决的,即使是你花了这么多下来弄乱它,只要你返回操作这些步骤就行了!当然,大部分的玩家解决这个谜题时都用了比弄乱它的时候要更多的步骤。不过即使他们可能会对这个过程感到挫败,但他们从来不会怀疑它是不能解决的。

原理#5:逐渐提升难度

    我们已经讨论过游戏中的难度是应该逐渐提升的了(透镜#3挑战的透镜),成功的谜题往往也符合这个格言。但一个谜题如何能在难度上提升呢?此时它该处于已解决状态还是未解决状态呢?大部分谜题都需要用一系列的行动才能解决的,而这些行动

    往往都包括了一些小步骤,各个小步骤乃至各个行动都沿着一条目标链,最终引向谜题的解决过程。正是这些行动应该在难度上逐渐提升。经典的拼图玩具就提供了这样一个例子。那些玩拼图的人通常都不会一开始就拿着每块拼图去拼直到整块拼好,而是往往遵循着以下的步骤:

1.        把所有拼图块翻过来,让图案的一边向上(简单得无需大脑思考)

2.        找到四个角落的拼图块(非常简单)

3.        找到四条边的拼图块(简单)

4.        把四边的拼图块连成一个框(有点挑战,但完成以后是很值得的)

5.        把剩下的拼图块按颜色分类(简单)

6.        开始把明显接近的拼图块组合到一起(中等挑战)

7.        把那些看起来随处可放的拼图块组合到一起(明显挑战)

    这种在难度上的逐步提升使得拼图谜题有着持续的吸引力。有时候会有一些人发布出一种拼图谜题,号称它比一般的拼图要更棘手,这往往是通过改变谜题的属性,使得前面1-6步中的某些步骤(或者所有步骤)无法使用。

    下图的《One ToughPuzzle》正是这样的一个谜题。虽然它作为一个新颖的产品来说很有趣,但其唯一有趣的部分只是它看起来很难。拼图谜题本身有着的让人喜爱的逐渐提升难度的特征在这个游戏里已经不复存在了。

    确保难度提升的一种简单的方法是让玩家对谜题步骤的顺序有着控制权。我们看看填字游戏的谜题——玩家有着数十个问题需要回答,每个问题都对还没回答的部分给出了一个答案上的提示。玩家本能地会被那些最容易的问题吸引去回答,然后慢慢转移到更难的问题上。给玩家这种选择的方法叫做并行,这是另一个很棒的特性。

原理#6:并行能让玩家休息

    谜题会让玩家停下来思考。而这里真正的危险在于玩家可能无法想出办法来越过谜题,最终使得游戏没有任何进展,结果完全地放弃了游戏。防止这点的好办法是让他们同时面对多个不同的相关联的谜题。这样当他们对其中一个谜题捶破脑袋都解决不了时,他们可以抽身去试试另一个谜题。在做另一个谜题的过程中,他们可能能从第一个谜题里得到片刻的休息,此时有了片刻放松所得到的心身后可能愿意回去再试一次,正如老谚语所说的“改变是一种很好的休息”,这句话也能很好地用在这里。像填字游戏和数独这样的游戏就天生做到这点了。不过视频游戏其实也能做得很好。我们很少见到有哪个RPG在同一时间只是给到玩家一个谜题或者挑战的——更多是同时给玩家2个以上的并行挑战,因为如此玩家才不会太容易受到挫折。

透镜#50:并行的透镜

    谜题中的并行能对玩家的体验带来并行的好处。在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:

在我的设计中有哪些瓶颈是玩家一旦不能解决特定的挑战就无法进行下去的吗?假如真的这样,我能在这些挑战卡住他们的时候增加一些并行的挑战来帮助他们继续下去吗?

如果并行的挑战太过类似,那并行能提供的好处是几乎没有的。我提供的并行挑战有着足够的区别,从而让玩家能得到不同的利益吗?

我提供的并行挑战能在某种程度上相互关联吗?有办法能让一个挑战上的进展能促进其他挑战的解决变得更轻松吗?

原理#7:利用金字塔结构来延展玩家兴趣

    并行的做法带来的另一个好处是有助于建立金字塔的谜题结构。这相当于一系列小的谜题每个都能为更大的谜题提供某种线索。对此一个典的例子是报纸上常见的填字游戏。

    这个谜题如果只是叫你去填出这些四字单词是更容易的,但每个整理好的代词都能为一个更难的短语提供一定的字母,这个游戏就此建立了短期目标和长期目标。从这点来看它是难度逐渐提升的,而更重要的是这个金字塔有着一个顶峰:整个游戏有着―个单一的清晰且有意义的目标——也就是找出由这幅漫画表现的笑话中的一句妙语。

透镜#51:金字塔的透镜

    金字塔因为有着一个单一的最高点而吸引着我们。为了让你的谜题有着远古金字塔的魅力,问一下自己以下的问题:

有办法能让我谜题中所有的部分都汇聚到单个结尾的挑战上吗?

大的金字塔往往是由小的金字塔组成的——我能建立一个挑战性逐渐提升的谜题元素体系,让它们逐渐引向一个最终挑战吗?

在我的金字塔顶端的挑战是有趣的、吸引人的和清晰的吗?它让人们想方设法地达成它吗?

原理#8:利用提示来延展玩家兴趣

    说到这里,我能听到你大叫:“提示?!假如要给玩家提示,那我设一个谜题在这里到底为了什么啊?”正是这样,有时候当玩家充满了挫折和厌恶地准备放弃谜题时,一个及时的提示能重新唤起他们的希望和好奇心。虽然它让谜题解决过程的体验在一定程度上“削弱”了,但靠提示来解决谜题总比完全放弃解谜要好多了。Hasbro的《Nemesis Factor》做得很棒的一点是包含了一个提示系统。它加入了一个“提示”按钮,按下按钮的玩家能听到一个关于当前正在解决的谜题的简短的一两个词的提示,例如“楼梯”或者“音乐”。按下第二次能得到更详细的提示。为了平衡这个提示系统,游戏里也对提示进行了点数上的少量惩罚,但通常玩家更愿意去听取提示,而不是直接放弃整个谜题。

    如今几乎每个游戏在因特网上都有着攻略,你可能也会质疑视频游戏中困难的谜题是否有必要要设再提示了。但你还是应该考虑这种做法,因为基于一个提示来解决谜题始终都比抄袭别人的答案要来得更有意思。

原理#9:直接给答案!

    先别反对,认真点听我说完这点。先问你自己一个问题:在解谜过程中到底是什么让你觉得快乐的?大部分人回答的都是当你找出答案那一恍然大悟的体验。但有趣的是这种体验不单单能由解决问题的过程触发,而且还能由“看到答案的过程”触发。当然,假如谜题是由你自己解决的,那这种体验会更浓,但只要你对这个问题认真地考虑过了,当你看到或者听到答案时,你那不断解决问题的头脑也会涌现出一种快乐感。我们可以回想一下神秘小说——书里通常都构成了很多重大的谜团。有时候读者会提前去猜测结局是什么,但更经常的是他们看到结局后大吃一惊(哦!原来是男管家做的!现在我明白了!),这种感觉是和自己发现真相一样快乐的,甚至奇怪的是有时候前者显得更加快乐。

    那如何把这点用到实践中呢?在因特网时代,你可能不需要为它而多做什么了——假如你的游戏是人人皆知的,那你的谜题的答案很快就会被贴到网上了。但你也可以为玩家节省上网查找的麻烦,让他们有方法去在游戏里找出谜题的答案。

原理#10:感知转移心是一种双面刃

    考虑一下以下这个谜题:

你能把6根火柴排列成4个等边三角形吗?

    认真一点,考虑一下它。我所说的是试着去解决它。

    需要提示吗?如果需要的话你可以在www.artofgamedesign.com上找到其中一种答案。

    我猜测你会发生以下四种情况的其中一种:

A.       你之前见过这个谜题,没有经过前面说到的体验那样地解决了它,尽管这个过程中可能也有一点点的快乐参杂;

B.       你发生了“感知转移”,换句话说,在你的假定里发生了很大的跳跃,提出了正确的答案,这个过程是非常刺激的;

C.       某人告诉了你答案,让你有一种恍然大悟的感觉,还因为没有自己去解出谜题而掺杂了一点点羞耻在里面;

D.       你充满挫败地放弃了谜题,心里感到有点羞耻。

    我在这里想说明的一点是,像这样的谜题往往都包含了感知转移,也就是“或者你能得到答案,或者不能”,这是一种可能会带来问题的双刃剑。当玩家有能力去完成感知转移时,他们能从解决谜题的过程中得到极大量的快乐。但倘若你无法做出这种感知转移,那就什么也得不到了。像这样的谜题往往不可能做到进展感或者难度逐渐提升——你只能通过盯着谜题一段时间,等待着灵感突如其来。从这种形式来看它们是很像谜题的,它们在视频游戏或者受众期望能做出持续的进展的其他媒体中都应该谨慎使用。

最后一点

    以上包含了谜题设计中的十个原理。除此之外肯定还有着其它原理,但假如你把这十个用到你的设计中,那它们能陪你走很长一段路了。谜题能对任何一个游戏加上有意义的心智维度。在我们转到下一个新的主题前,我将要为你留下谜题的最后一个透镜,利用它能帮助你看清楚你的游戏是否有着足够对头的谜题。

透镜#52:谜题的透镜

    谜题能让玩家停下来思考。为了确保你的谜题能尽所能地为你塑造出你期望的玩家体验,问一下自己以下的问题:

在我的游戏里有哪些谜题?

我应该增加更多谜题还是减少谜题呢?为什么?

以上10个谜题原理能怎样用到我每个谜题上?

我的游戏里有着任何不协调的谜题吗?如何能让它们更好地整合到游戏里?(利用“透镜#43:简练的透镜”来帮助你达成这点)

    在接下来的几章里,我们会把注意力放到游戏内部——如今先去看看一种外部的元素——游戏的界面。


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