游戏设计的艺术:一本透镜的书——第五章 元素共同支撑一个主题

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第五章 元素共同支撑一个主题

    要写一本强大的书,你必须选择一个强大的主题。

——Herman Melville

只不过一个游戏

    伟大的主题和深刻的意义通常都是和文学或者艺术作品相关的。“只不过一个游戏”,也能指望得到同样水平的伟大程度吗?

    作为游戏设计师,我们必须面对令人痛苦的现状:很多人把所有形式的游戏都视作毫无意义的消遣。通常来说,当我竭力劝说这些持有这种观点的人时,我能让他们接受某类游戏对他们是很重要的。有时候这类游戏是运动,或者是他们自己参与的运动,或者是他们观看别人运动。有时候是卡牌或者桌面游戏,这种游戏促成了他们和某个对他们重要的人之间的关系。有时候是一个视频游戏,游戏里的故事线和角色是他们认可的。当我指责游戏是毫无意义的观点是错误时,他们解释到:“因为我在意的实际上不是这个游戏,而是伴随着游戏产生的体验。”但正如我们前面讨论过的,游戏中关联的各种体验不是随机产生的,而是在玩家和游戏交互时自然发生的。体验中的组成部分对体验的人来说是很重要的,这就好像娱乐事件的戏剧性效果,玩桥牌的玩家之间的友倩,或者是象棋爱好者之间的对抗关系那样,所有这些都是在游戏的设计中决定好的。

    有些人争论说游戏是无法深刻和有意义的,因为它们究竟是太粗糙简单了,尤其是视频游戏。这样的论点在20世纪早期时也同样用过在电影身上,当时的电影是无声和只有黑白的。随着技术不断提升,这个论点就逐渐消退了。这也一样发生在游戏身上。在20世纪70年代,视频游戏是简单得几乎是完全抽象的。如今的游戏已经有了文字、图片、视频、声效、音乐,以及更多的东西了。随着技术的进步,人类生活和感情中越来越多的因素会整合到游戏里。没有哪样东西是无法成为游戏的一部分的。你可以把油画、无线电广播,又或者电影整合到一个游戏里面,当你却无法把一个游戏整合到这些媒体里。所有这些其他类型的媒体以及今后出现的所有媒体都是游戏的子集。基于这些媒体在技术上的限制,游戏终将把它们都囊括其中。

    事实上,游戏的问题在于它只是最近才作为一种表达的严肃媒体出现在世界里。这个世界需要花时间去慢慢适应这个概念。但我们是没有任何理由坐待其变的。我们现在就能马上做出有着强力的主题的各种游戏。不过为什么呢?为什么要这样做呢?只是出于对美感表达的一种自私的需求吗?不。只是因为我们是设计师。我们的目标不是表达美感,我们的目标是要创造出各种强力的体验。当然,你也可以做出一些没有任何主题或者主题较弱的游戏。然而假如我们的游戏有着统一的引起人们共鸣的主题,那我们创造出来的体验一定会更加强大。

统一的主题

    把你的设计围绕一个单一的主题做基础的主要好处是你游戏中的所有元素都会互相加强,因为这样它们都能沿着一个共同的目标去相互协作。有时候最好的办法是在你制作整个游戏的过程中让主题自然产生。你越快定下主题,后面做的事情就越轻松,因为你能很轻松地定下某个元素是否属于你的游戏了:假如它能加强主题,那就留下这个元素,否则就去掉它。

    在利用主题来强化游戏体验的力度时,你可以遵循以下两个简单的步骤:

    步骤1:确定出你的主题是什么。

    步骤2:利用每一种可能的方法去强化这个主题。

    这听起来很容易,但到底什么是主题呢?主题是指你的游戏到底是关于什么的。这是把你整个游戏连在一起的创意——这个创意是游戏中的所有元素都必须对其支撑的。假如你不清楚你的主题是什么,那很可能你的游戏是无法最大限度地吸引到玩家的。大部分的游戏主题都是基于体验的,换句话说,设计的目标是把一种本质的体验传达给玩家。

    设计师Rich Gold在他还是一个小孩子的时候,他有一本关于大象的书。这本书的创意是很简单的:向小孩子传达一种体验,让他们理解大象到底是什么。在某种意义上,你可以把这本书的主题叫做“什么是大象?”如此,步骤1就完成了。接下来我们去到步骤2:利用每一种可能的方法去强化这个主题。作者把这点是做得很明显的——这本书包含了各种关于大象的文字和图片。并且作者还把这步深化了,他把整本书以及书的封面和内页都裁剪成大象的形状。在每一次翻页里,你都需要找机会去以聪明和难以预料的方式去强化你的主题。

    让我们通过另一个例子来更详细地看看,这是我之前在迪士尼从事的一个虚拟现实的游戏,名叫《加勒比海盗:巴肯尼亚海盗之战》。我们的团队(迪士尼虚拟现实工作室)被授予任务去为加勒比海盗主题公园的各种乘坐类娱乐设施(例如过山车、摩天轮、旋转木马等等)做一个交互式的改编版本,这在所有的迪斯尼乐园里都能看到各种不同版本的例子。我们知道这是要放在一个计算机扩展虚拟环境里的,这个环境基本上是假设在DisneyQuest(迪斯尼乐园里的虚拟现实中心)里的一个以3D投影到墙上的小房间,整个游戏体验大概是5分钟的长度,但还没设定任何的故事线和特定的游戏目标。

    我们已经有了这个主题的开端了:这个景点是关于海盗的,这让整个范围进一步缩窄,不过我们希望它能更特别一点。我们希望从哪一个视角去看海盗呢?以下是我们曾经考虑过的多种视角:

l  关于海盗的历史纪录片

l  参与一次和多艘海盗船的战斗

l  搜寻隐藏的海盗宝藏

l  摧毀邪恶的海盗

    当时还想到了很多其他的主题。你可以从这里看到,即使是像“海盗”这么狭窄的主题也并不真正让我们确定出一个主题,因为对于海盗这个创意,我们是可以做出很多种不同可能的体验的。有了前面那些想法以后我们就开始不断研究搜寻各种游戏创意、美感创意,以及尝试确定一个清晰统一的主题了。

    我们看了很多关于海盗的历史,也看了其他人做的一些海盗主题的视频游戏。我们还和原本参与制作加勒比海盗的主题娱乐设施的人交谈。借此我们得到了很多很好的细节,但并没有帮我们更接近得到一个主题。于是我们找了一天,一起塞在一个汽车里去到迪士尼乐园,近距离地研究这些娱乐设施。我们把这些娱乐设施看了数十次,疯狂地潦草笔记和抓拍照片。在这些娱乐设施里有着极大量的细节,它们都是极其吸引的。我们觉得这些细节都是非常重要的。然而故事在哪里呢?奇怪的是加勒比海盗的乘坐类娱乐设施都没有叙述出一个连贯的故事。它只是刻画了几个让人沉浸的戏剧性场面,里面分别有一些海盗在做各种事情。事实上这也真是一点优势:整个故事留给了玩娱乐设施的人自己去想象了。

    结果我们从这次体验中学会了一些很棒的想法,但我们依然没有确定出一个主题。我们当时采访了主题公园里的一些雇员,当公园开放时,我们也和一些游客聊聊他们对设施的感受。借此我们又得到了极大记的细节,比方说这些娱乐设施看起来是怎么样的,它们让人们有什么样的感觉,以及大家最喜欢这些设施中的哪部分,但所有这些都没给到我们任何关于主题的有力线索。

    在回去的路上,我们在车里不断讨论着今天观察到的这一大堆细节,我们为至今还找不到一条清晰的路而十分焦躁。在边坐边思考的过程中,我们不得不回想起在设施里听了很多次的让人很容易记住的主题曲:“哟呵,哟呵,这是为我而设的海盗生涯”。突然间一切都变得很清晰了!加勒比海盗的娱乐设施不是关于“海盗”的,而是关于“当一名海盗”的!整套娱乐设施的目标是为了满足一种梦想,让大家拋开社会的规则去开始当一名海盗。这一回想听起来是显而易见的,但想到这点的确让我们的思路发生转变,让一切都变得具体成型起来。这不是对海盗进行历史的重构,也不是彻底颠覆海盗的概念,而是满足每个人心里面那蠢蠢欲动想要破壳而出的海盗梦,而创造这种当一回海盗的感觉的好办法是通过一次让人沉浸的交互式体验。如今我们终于定下这个以体验为基础的主题了,也就是:当一回海盗的梦。

    如此第一步完成了,我们已经知道了主题是什么,现在我们要去到第二步:利用每一种可能的方法去强化主题。我们当时的确很努力地用尽每一种能用的方法了。这包括以下一些例子:

l  CAVE的外形:以前我们都是用方形和六边形做CAVE的。这次我们做了一个崭新的四个屏幕的CAVE外形,使得它更适合于海盗船的模拟。

l  立体投影仪:不是每一个CAVE体验都会用到立体投影仪的,但这次我们选择了这样做,因为它们能给到纵深感。让眼睛有一个无穷远的焦点能让你感觉像是在大海里一样。

l  经过改良的3D眼镝:不少电影院用的现成3D眼镜的侧面都有遮挡视线的遮盖物,这是用来在观看电影时减少我们的注意力分散的。我们知道一个人的运动感是很大程度上受到周边视野的影响的,因此这些遮盖物就是问题所在了——它们削弱了我们的主题,因为玩家会被遮盖物导致无法完全感觉自己在海里航行。最终我们和制造商达成协议,让他们把遮盖物去掉。

l  动作平台:我们希望让玩家感觉自己在一艘颠簸不定的船上,所以看来用动作平台是一个不错的主意,但该用哪种平台呢?最终我们用气囊做了一个平台,因为这样感觉起来最像是一艘航行在海里的船。

l  操作界面:海盗梦里的其中一部分是驾驶一艘船以及用它来发射加农炮。我们本来可以用手柄操作的,或者用其他现成的硬件设备,但这些貌似对主题化而言都不是最佳选择。取而代之地,我们用了船上的轮盘来掌控整艘船,还让玩家用真实的金属做的加农炮来瞄准和射击。

l  视觉效果:我们必须把各种东西都做得很好看。这个娱乐设施有着“超现实”的外观,它很完美地符合我们的主题。我们用了高端的图形硬件和丰富的材质和模型来做到相似的外观。

l  音乐:在历经艰辛以后,我们终于被许可使用娱乐设施里的音乐。它很好地抓住了主题,以很强的怀旧方式把游戏关联到娱乐设施上。

l  声效:我们的声效设计师做出了一个量身定做的10扬声器的声音系统,它能从所有方向上播放声音,让你感觉自己就像在海上一样。其中一些扬声器只是设计来插放加农炮的爆破声的,它们准确地放在船身合适的距离上,使得到达你耳边声波正好最大程度地触动你,让你不单单能听到,而且还能感觉到加农炮的不断发射。

l  自由的感觉:海盗私掠都是一直自由的行为。我们的游戏机制是设计成让玩家自由航行到他们想去的任何地方的,并且与此同时确保玩家有刺激的体验。关于如何做到这点的细节我们会在16章详细讨论。

l  死亡的处理:如何去处理游戏中的死亡的确是一个问题。有些人提倡说这是一个视频游戏,因此我们该像视频游戏传统的处理方式:一旦你死了,你会受到一定惩罚,然后复活过来,再继续玩。但这种做法和我们那作一回海盗梦的主题不符——在梦里面你是不会死的,或者如果你死了,它是会以一种极其戏剧性的方式表现的,它让你无法从梦中醒来。此外,我们努力尝试去为我们5分钟的体验过程维持一条充满戏剧性的兴趣曲线(在14章会详细解释),因为戏剧性是海盗梦里的一部分。如果玩家在游戏过程中突然死去,这就会把这段体验破坏得荡然无存了。我们的解决办法是让玩家在游戏中绝大部分的时候都刀枪不入,但只要他们在体验的过程中受到了太多的伤害,那他们的海盗船就会在最终一场战斗中戏剧性地沉没在海底。这种做法打破了视频游戏的传统,不过对我们来说主题是比传统要更重要的。

l  财宝:不断收集极大量的财宝是海盗梦里很关键的一部分。不幸的是在视频游戏里极难渲染出让人相信的成堆的金币。我们最终做出一种特殊的技术,使得平面的手绘的财宝看起来像是实在的立体的物件那样,在船的甲板上明显地堆放着。

l  灯光:我们需要为玩家站立的房间打灯。如何能借此为主题增色呢?我们当时对灯光用了特殊的滤镜,让它看起来就像海水上反射的光纹那样。

l  随身物品摆放的地方:那些走进来玩游戏的人都需要有个地方去放他们的背包和物件。我们本来可以只做一个架子来让他们堆放的。但我们最终做了许多渔网,使得它们看起来好像真的是船上的一部分。

l  空调:负责游戏的各种建筑设施的人曾经问我们是否在意房间里空调排气孔的位置,当时我们首先想到的是“谁会在意这点啊?”但仔细思考之下,我们想“如何能利用这点来强化我们的主题呢?”于是最终空调的排气孔放在了船的最前端往后吹,使得玩家在驾航船只时感受到一阵阵的微风。

l  蓝胡子的眼罩:我们一直想不到怎样让3D眼镜也符合我们的主题。我们试过把它做得像海盗帽或者海盗头巾那样,但看起来都不对劲。风趣的同事说如果玩家上船后被迫要戴上眼罩,那就什么3D效果都不用做了。最后我们放弃花精力去把它做得迎合主题。然而让我们大吃一惊的是,当游戏最终设立在迪士尼世界且我们也进去玩一回时,把我们引到船舱的人郑重地宣布:“在上船之前,你必须戴上‘蓝胡子的眼罩’。”这的确让我们很吃惊,因为这不是我们给这些演员的“官方剧本”。娱乐设施的服务人员成功地做到了我们没有做到的事情,这是我们漏掉的一种简单有效的主题化的方法。当你已经有了一个强健统一的主题时,团队中的每个人都能更容易做出有用的贡献,从而产生出强大的效果。

    这还不是一个完整的清单。我们当时做的每一件事和每一个决策都是重点考虑它是否能强化主题以及能否带来我们希望产生的本质体验的。你可能会反驳到“如果没有大额的预算是无法做到如此别致的主题一致程度的。”但其实很多主题化的细节都是很廉价的。它们可能只是对一行文本,一种颜色,或者是一种声效的选择而已。而且主题化的过程是有趣的——一旦你习惯于努力让尽可能多的东西合乎你的主题时,你往往很难停下来。可是为什么要停下来呢?

透镜#9:统一的透镜

    在使用这个透镜时,考虑其背后的原因。问一下自己以下的问题:

我的主题是什么?

我用了每一种可能的方法去强化这个主题了吗?

    统一的透镜和基本的四元组的透镜一起运用是很棒的。利用四元组来从游戏中分离出各种元素,然后你可以更容易从主题统一的角度去研究这些元素。

共鸣

    有着一个统一的主题是很棒的,它能让你的设计关注到单一的目标上。但某些主题显然是比其他主题更好的。其中最好的是看一能引起玩家共鸣的主题,也就是深深地触动到玩家的主题。“当一回海盗的梦”这个主题是很强大的,因为这是每个人曾经的梦——包括小孩、成人、男人和女人。在某种意义上,它唤起了我们渴望自由的情感共鸣——我们希望从责任中得到自由,从担忧和烦恼中得到自由,能随心所欲地自由做我们想做的事情。

    当你能利用上这种让人共鸣的主题时,你就具有一种具备深度且强力的东西去真正感动到人们和给到他们一种超然且不断变化的体验了。前面我们说到有些主题是以体验为基础的,换而言之,这些主题都传达出某种本质体验。当这种体验与你的玩家的梦想和欲求产生共鸣时,它会很快变成对他们重要的一种体验。不过还有一种主题是和基于体验(Experience-based)的主题一样能引起人们共鸣的,有时候甚至效果更好。这类主题是基于真相(Truth-based)的主题。

    我们以电影《泰坦尼克》为例。这部电影深深地感动了全球的观众。为什么能这样呢?的确,这部电影做得很好,它有着很棒的特效和一个甜美(虽然也有一点伤感)的爱情故事,但其实不少电影都有着这些特质的。而这部电影特别的地方在于它有着一个具备深度和让人共鸣的主题,且电影中每一个元素都对其强化。那它的主题是什么呢?你可能首先会想到主题是泰坦尼克号以及这次悲剧性的事件。这的确是电影里一个很重要的组成部分。但事实上它只是电影的一个主题,而不是最主要的主题。该电影里最主要的主题不是基于体验的,而是一个真相的简单呈现:“爱比生命更重要,比死亡更强大。”这是一个有力的主题呈现,而且它也是我们中很多人在内心里深信的一点。它诚然不是一个科学真相,但对很多人来说,它是一个深埋心底、极少表达出来的隐私真相。

    很多在好莱坞工作的内部人员都不相信这部电影能成功:他们觉得观众都会猜到结局的。但如果要找一个符合这个强力主题来借以叙述故事的地方,还有什么比得上这艘我们都清楚所有人都会死去的船呢?电影里成本昂贵的特效不是毫无根据的——为了能完全领会这个主题的含义,我们必须感觉所有一切都像是真的那样,就像我们置身其中——像我们也正在死去那样。

    基于真相的主题有时候是很难认出来的。这种深藏的真相其中强大的地方在于它们是隐藏的。往往一个设计师甚至可能从意识上不知道自己已经挑选了一个特别的主题,或者是无法从言辞上去表达它——他们只能在某种感觉上知道这种体验应该是怎么样的。不过即使很麻烦,但也值得你花精力去探究你对这些事物的感觉,直到你能很具体地表达出你的主题为止。这会让你能更容易地确定各种元素应不应该纳入到你的游戏里,且让你能更轻易地向团队中的其他人解释为什么要实行这些决定。

    另一个有着基于真相的主题的例子是《海格力斯》的故事。我们VR Studio的团队当时被指派做一个游戏,游戏是要基于古老的海格力斯神话的迪士尼版本制作的。当一个故事诞生,而后被讲述了一次又一次,直到像这个故事那样存活了几千年以后,很可能在这个故事背后是隐藏着一个基于真相的主题的。海格力斯是一个强大的男人,但这点看来不足以深深引起人们的共鸣。我们看了这个故事的各种版本。有趣的是我们没有找到一个公认的说法——有时候海格力斯有着10个劳力,有时候有12个,有时候又是20个。但在故事里有一些因素是一直相同的。在每一个故事里,海格力斯都是一个勇敢得能战胜死亡的人。而这点也是深藏在很多宗教信仰的核心里的一个具相:假如你足够勇敢,你就可以战胜死亡。迪士尼的动画人把这个主题以海格力斯和冥王哈迪斯之间的冲突来表现。我们在我们的游戏里延续了这个主题,让它大部分在冥府里发生,最终玩家在一个竞技场和哈迪斯战斗,成功以后能通过这里回到人间。游戏里也有着其他的子主题,例如关于团队合作的重要性的主题,不过最终我们还是让这些子主题服务于最主要的主题的。

    有时候你每次只能想出主题里的一部分。这里我谈谈迪士尼的另一个故事:当我们在做《卡通城在线》(Toontown OL)这个项目(迪士尼第一个大型多人游戏)时,我们还是不确定主题是什么的。我们对卡通城做了大量的功课,包括研究《谁陷害了兔子罗杰》这部电影以及迪士尼乐园中的卡通城地区。然而让我们好奇的是卡通城在这两个地方里都没有清晰地界定出来。但尽管如此,我们能看到卡通城这个主题也是很强大的。它之所以如此不清不楚是因为每个人看起来都早已知道它是什么了——仿佛大家都清楚卡通城是一片特殊的地方,当卡通人物不在屏幕上的时候就会住在那里。这个(稍微有点吓人的)事实让我们感觉到我们可以利用这种基本和隐藏的共识。于是我们开始列出各种我们认为卡通城应该具有的特质,其中包括以下三大点:

l  能和你的朋友一起找乐子

l  可以逃避现实

l  简化的和超然的

    第一点让它很适合在线上进行联网游戏,我们也很喜欢这点。第二点是很有意义的——动画本来就是逃避现实的一种很好的形式。第三点基本上说明了卡通城里各种东西都要比现实世界中的简单(我们会在第17章更详细地讨论的),但也同时比现实世界中的强大。

    所有这三点都有助于让我们明确哪些是我们希望在游戏中看到的,但单靠它们也无法真正地确立出一个清晰的主题。它们感觉上更像是子主题。然而我们突然意识到这三点加起来能强烈地描绘出一样事物:玩。玩是和你的朋友一起找乐子且借此逃离现实,并且一个玩的世界是比现实世界更简单的,但在玩的世界里你却有着多得多的权力。不过我们觉得单纯玩是无法成为一个强大的主题的。我们需要一种更有感染力和有着更多冲突的主题。这把我们引导到玩的对立面:工作。于是这就变得清晰了——“工作vs. 玩”会是一个非常有力的主题。借此我们得到了一个基于真相的更详细的主题:“工作想要破坏玩,但玩必须存活下来,因为玩是更重要的”。把“工作”和“玩”像我们在第三章做的那样用“奴役”和“自由”替换掉,那这个主题的力量就明显多了。它真的让我们感觉对头。我们希望做一个游戏能让小孩和家长一起玩的,玩的主题是他们都相关的——在达成这点上,有什么比得上把一个他们生活中经常发生主要冲突的事件做成游戏要来得好呢?我们的确依倒这点了。《卡通城在线》的故事是一群机器人执行官(Cogs)想要把缤纷多彩的卡通城变成一个暗淡乏味的办公室停车场。于是卡通人物都联合起来用各种笑话和恶作剧和Cogs对抗,Cogs也用办公室日用品反击。这个故事的题材奇怪得让公司里的那群家伙皱了眉头,但我们有信心这是可行的,因为我们相信这个主题表达的东西会和我们的受众产生共鸣。

    让人产生共鸣的主题能把你的工作从一项工艺变成一种艺术。艺术家就是一个能把你带到你从来没踏访过的领域的人,而主题正是把你带到该领域的载具。当然,也不是所有的主题都必须是一个让人共鸣的主题。不过当你找到一个有深度的让人共鸣的主题后,它的价值是值得你好好利用它的。这些主题中有些是基于体验的,另外—些是基于真相的。仅仅通过逻辑判断是很难分清哪种主题会让你的受众产生共鸣的——你必须在自己的内心深处感受这种共鸣。这是自我倾听的一种很重要的形式,同时也引出我们的第10个透镜。

透镜#10:共鸣的透镜

    在使用共鸣的透镜时,你必须去寻找隐藏的力运。

    问一下自己以下的问题:

在我的游戏里什么是让人感觉强大和特别的?

当我把游戏描述给别人听时,哪些创意让他们感到兴奋了?

假如我没有了任何的约束,那这个游戏会变成怎么样呢?

我对这个游戏该是怎么样会有着某种直觉。到底是什么驱使着这些直觉呢?

    共鸣的透镜是一个需要安静和专注去演奏的乐器。它是你用来倾听自己和倾听他人的工具。我们总把很多重要的东西深埋在自己内心深处,当有某些东西引起它们的共鸣时,它会从最深层的地方撼动我们。事实上这些东西的隐藏性让它们具有强大的力量,但同时也使得我们很难找到它们。

回到现实

    你可能觉得我们前面谈到所有关于共鸣主题的内容都显得太过高级了。对某些游戏来说,可能的确是这样的。但诸如《超级猴子球》这类游戏也有着一个深化的让人共鸣的主题吗?或许它们的确没有,但它肯定有着一个统一的主题来帮助驱动整个设计。共鸣性的主题能对你的作品增添极大的力量,不过即使你的游戏看起来没有这么一个主题,只要用一个统一的主题去聚焦游戏的体验,那整个游戏也会因此得以强化。

    一些设计师拒绝接受主题的观念,因为他们觉得“玩家是永远不会注意到的”。的确如此,玩家无法总能清楚地知道是作品中的主题感动了他们,而这点往往因为主题通常是在潜意识的层级上操作的。玩家很多时候清楚自己喜欢一个游戏,但却不太能说出为什么喜欢它,这多半是因为用来强化主题的所有元素都是他们感兴趣的或者对他们重要的。主题不是一种像谜题那样的象征符号,不是为了让设计师用来传达秘密信息的,而是为了让你的作品聚焦在某样对玩家有意义的事物上的。

    不同的设计师会在设计过程中以不同的方式去利用主题。接下来我们会谈谈整个游戏设计过程中其他的方面。


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