转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十九章 世界包含着各种空间
稍等一下,我们在第10章不是已经谈完了空间的概念了吗?是这样,但也不完全是这样。我们谈过了概念空间的概念,但功能空间只是游戏空间中的骨架。在这一章里,我们会看看玩家真正体验的有骨有肉的空间。
建筑学的目的
假如你不介意在下雨时露宿在外面的话,那的确是完全可以建一个Frank Lloyd的自然式建筑的。
——Aline Barnsdall
当你听到“建筑学”这个词后会想到什么呢?大部分想到了宏伟的建筑,尤其是有着与众不同的外形的现代建筑。人们往往会以为建筑师的首要工作是雕塑出一栋建筑的外在形状,而欣赏好的建筑意味着像在博物馆里鉴赏雕塑那样去鉴赏这些建筑的外形。
虽然建筑的外部形体是建筑学里其中一方面的因素,但它对建筑学的主要目的是几乎没有关系的。
建筑学的主要目的是控制一个人的体验。
假如我们希望得到的所有体验实际上都能很轻易地建立,那建筑学也就变得毫无意义了。正是因为这些体验不是总能得到的,于是建筑师会设计各种各样的东西来帮我们得到想要的各种体验。我们希望能体验到阴凉干燥,于是我们设计了遮雨庇荫的建筑建构;我们希望体验到安全和隐私,于是我们建立了墙体结构。我们建造出房子、学校、购物中心、教堂、办公室、保龄球场、酒店和博物馆,这并不因为我们想看一下这些建筑,而是因为有了这些建筑才能让我们想要的体验变得可能。当我们说一栋建筑“设计得很好”时,我们说的不是它外部看起来的样子,而是当我们身处建筑内部时它为我们创造的我们期望的体验。
基于这个原因,建筑师和游戏设计师是近亲,他们都是创造出人们必须进入以后才能使用的结构,并且他们都不能直接地创造出各种体验,而是必须依赖间接控制来引导人们获得合适的体验。而这里最重要的一点是,这两种结构除了造成各种体验来让人们快乐以外,其本身都是没有任何其他意义的。
组织你的游戏空间
在游戏设计师和建筑师之间还有着一种更明显的关联——他们都必须去创造空间。虽然游戏设计师可以从建筑师身上学到一些创造有意义的和强力的空间的方法,但他们绝对不需要遵照建筑学的每一条法则,因为游戏设计师创造的空间不是由砖头和水泥做的,而是完完全全的虚拟结构。尽管这听起来是一种很吸引人的自由度(的确是这样),但这也是一种负担。缺少了物理约束意味着几乎任何事都是可能的——假如任何事都是可能的,你又该从哪里开始设计呢?
其中一种开始的方法是为你的游戏空间确定一种组织原则。如果你已经很了解整个游戏将会是怎样玩的,那这应该是很容易做到的。你只要透过“透镜#21:功能空间的透镜”(第10章)来看一下你的游戏,然后利用它来作为你要建造的空间的骨架就可以了。
但或许你现在还处于定位这个功能空间的阶段——可能你的游戏设计还处于相当早的时期,你希望通过创造一张地图来让你更好地了解游戏是如何跑起来的。在这种情况下,这里有五种常见的方式可供设计师去组织他们的游戏空间:
1. 线性。以线性安排空间的游戏数量多得惊人,在这种游戏中玩家只能沿着一条线去向前和向后(或许可以)移动。有时候这条线有着两个端点,有时候它是循环回到最开始的地方的。以下是一些我们早已熟悉的线性游戏空间:
Ø 彩虹岛之糖果乐园
Ø 地产大亨
Ø 超级马里奥兄弟
Ø 古惑狼
Ø 吉他英雄
2. 网格。把你的游戏空间排布在一个网格上有着很多优点。它能让玩家更容易理解,能更容易地确保各种物件排成一行,能让各种物件有着合适的比例,并且理所当然地,网格对计算机来说也很容易理解。你的网格不黑要非得是正方的格子,它还可以是矩形、六边形(这在战争类游戏中很流行),或者甚至是三角形的。以下是一些基于网格的有名的游戏:
Ø 国际象棋
Ø 高级战争
Ø 卡坦岛
Ø 塞尔达传说(NES)
Ø 雷之锤
3. 网状。网状的排布可以通过在地图上标上多个点然后用路径来相互连通来达成。这在你有着多个想要玩家探访的场所,并且你希望让他们有多种不同的方法到达这些场所时是很有用的。有时候你可以让玩家穿越这些路径,又或者让场所与场所间的转换是瞬间发生的。以下是一些基于网状结构的游戏空间的例子:
Ø 狐狸与鹅
Ø 棋盘问答(TrivialPursuit)
Ø Zork
Ø 企鹅俱乐部
Ø 卡通城在线
4. 点状空间。这种游戏空间一定程度上不太常见,它通常用于那些想要塑造一种在沙漠里游荡过程中偶遇绿洲的感觉的游戏,这就像玩家在一个RPG里游荡那样。它还常常用在那些由玩家自己去定义游戏空间的游戏里。以下是这种空间组织方式的一些例子:
Ø 地滚球游戏(Bocce)
Ø 薄冰(这是一个包含着湿润的弹珠和一块餐巾的桌面游戏)
Ø Polarity(磁性的桌面游戏)
Ø 最终幻想
5. 分割式空间。这类空间几乎像是一张真实的地图,它在那些想要还原一张真实地图的游戏里是很常见的。它通过以一种不规则的方式把整个空间分割成多个部分来达成这种效果。以下是这种分割式空间的一些例子:
Ø 大战役
Ø 轴心国与同盟国
Ø 黑暗之塔
Ø 塞尔达传说:时之笛
Ø 孢子
这些不同的组织原则往往会结合在一起使用,创造出各种有趣的新类型的游戏空间。《妙探寻凶》(Clue)这个游戏就是网格空间和分割式空间的组合,棒球是线性结构和点状空间的组合。
关于地域标志
在考虑用何种方式去组织你的空间时,一个非常重要的点在于:你用什么来做地域标志?在相当早期的文字冒险游戏《巨穴》(Colossal Cave)里有着两个截然不同的迷宫。在笫一个迷宫里,每一个区域都被人们誉为是“一个有着众多一模一样的扭曲通道的迷宫”。然而让人困惑的是另一个迷宫是相反的,它每个区域被人们尝为是“一个有着众多全然不同的扭曲通道的迷宫”。对这个游戏来说诚然证实了一点,太多的混乱和太多的有序是一样让人厌烦的。《巨穴》的玩家在游戏里学会去把物品丟到迷官里,以此组成一些地域标志来帮助找到出口。任何优秀的游戏空间都会建立起各种地域标志,帮助玩家找到他们前进的路,也让整个空间看起来有趣。地域标志往往是玩家记忆尤深且经常谈论的,因为正是这些标志使得一个空间可以让人记住。
克里斯托弗•亚历山大是一名天才
克里斯托弗•亚历山大(ChristopherAlexander)是一名建筑师,他把一生都贡献在各种空间是如何造成人们的感觉的研究上。他写的第一本书《建筑的永恒之道》里尝试去描述出在各种真正设计得很好的空间和物件之间共有的一个独有的特征。他是这样说的:
想象你在一个冬天的下午,一壶茶,一盏供你阅读的灯,两三个让你靠着的大枕头。现在这些是能让你感到舒适的,这种感受也是你无法展现给别人或者告知给别人你有多喜欢的。我的意思是这种感觉是你自己真正喜欢的。
你把茶放在能够得着却不会把它打翻的地方。你把灯的高度拉底,让它能照到整本书,但却不会亮得让你光看到灯泡,你把靠垫放到背后,小心地把它们一个个摆到你喜欢的地方,让它们能撑着你的背、脖子和手臂,如此能让你靠得很舒服,能让你一边喝一口茶,一边阅读,一边做梦。
很难轻易地指出这种特征到底是什么,但大部分人在体验到的时候都是清楚它的存在的。亚历山大注意到这种不知名的特征有着以下特点:
l 它们感觉上是有生气的(alive),就像它们有着能量一样。
l 它们感觉是完整的(whole),就像任何东西都没有漏下一样。
l 它们感觉是舒适的(comfortable),接近它们是一件赏心悦目的事。
l 它们感觉是自由的(free,不会违反习惯地约束你。
l 它们感觉是精确的(exact),就像它们正如人们所想的那样。
l 它们感觉是无我的(egoless),和整个世界关联在一起。
l 它们感觉是永恒的(external),就像它们过去和将来都一直在这里。
l 它们是毫无内在矛盾的(freefrom inner contradictions)。
在这个列表里最后的“毫无内在矛盾”对任何设计师来说是极为重要的,因为内在矛盾是任何糟糕的设计的本质。假如一个设施能让我的生活变得更轻松,但它却很难用,那这就是一种矛盾;如果某样东西应该是很有趣的,但用起来却无聊且烦人,那这也是一种矛盾。一个好的设计师必须小心地去除所有的内在矛盾,不要习惯它们和为它们找借口——为此让我们在工具箱里增加一项去除矛盾的工具。
透镜#82:内在矛盾的透镜
一个好的游戏不能包含了抵触游戏最关键的目的的特征。为了移除这些矛盾的特征,间一下自己以下的问题:
l 我的游戏的目的是什么?
l 在我的游戏里每个子系统的目的是什么?
l 在我的游戏里有什么东西是从根本上抵触这些目的的呢?
l 倘若这样,如何能改变这种情况呢?
亚历山大还解释到,只有通过对该样事物的使用过程进行不断的迭代和观察,如此才能达到真正出色的设计。换句话来说,循环的法制在建筑学里和游戏设计里是一样通用的。他曾经用一个具体的例子来描述这个系统:当在一个复杂的建筑群的建筑间铺设道路时,可以先是完全没有路的,只是在地上种上草。然后在一年以后回来,看看人们在草地上走出什么样的路,再依此铺上道路。
亚历山大的后一本书《建筑模式语言》(A Pattern Language)是他最有名和最有影响的作品。在这本书里,他描述了253种看起来有着这种不知名的特征的不同的建筑模式。这些设计模式包括了一些应用在大范围的模式——例如“城镇分布”和“谷川农耕”,也包含了一些应用在小范围的模式——例如“帆布蓬”和“宽敞的窗户设计”。《建筑模式语言》中囊括的范围和显著的细致程度改变了读者对整个世界中日常生活里的各种交互的观点。很多游戏设计师也说到了这本书是如何给予他们各种灵感的例子。从我的例子来说,在我看到这本书之前我是不知道该如何去建构卡通城在线的世界的,而看了这本书以后突然很多东西都变得显而易见了。Will Wright曾经说他设计模拟城市是为了想要实验一下这本书里列出的各种模式。而在计算机科技里整套“设计模式”的发展也根源于这本书的力记。从这点来看,当你读到这本书后你能创作出什么呢?
亚历山大不满意让这个不知名的特征永远不知名下去。在他后一本书里,他对这种能真正赋予特殊感受的事物进行了更深层的研究。他把成千上万种不同的事物根据它们能不能产生这种感受来进行分类,然后再在其中寻找相似点。在做这件事的过程中,他逐渐过滤出这些事物共有的15种基础特征,把它们详细地列到《生命的现象》(The Phenomenon of Life)一书里。这本书的标题来源于他对这种不知名的特征的领悟:一些事物对我们显得特殊的原因在于它们有着一些生物共有的特征。由于我们也是生物,所以我们觉得和这些事物和场所是有着关联的。
假如深入钻研这些特征的细节会明显超出了这本书的范围,但用它们来仔细思考你的游戏是一件很吸引人和很有用的事。光是思考这些模式(它们大多是关于空间和组织结构上的特征的)如何运用到游戏上已经是一件很不错的头脑练习了。
亚历山大列出的生物结构的15个特征
1. 级别层次(Levels of Scale)。我们在“望远镜目标”里能看到这种级别层次,玩家需要先满足短期目标才能达到中期目标,如此反复从而最终达到长期目标。我们能在这种分形的兴趣曲线中看到这点。我们还能在嵌套的游戏世界结构中看到这点。例如《孢子》就是一个有着级别层次的集合体了。
2. 强大的中心(Strong Centers)。我们能在视觉布局中看到这点,但也能在故事结构中看到。玩家的化身正是整个游戏世界的中心,而我们通常会更喜欢强大的角色而不是羸弱的角色。而且我们还希望这些强大的中心能变成我们在游戏里的目的,也就是游戏的目标。
3. 边界(Boundaries)。很多游戏是以边界为主的!无疑,任何带有领土概念的游戏都是对边界的一种延展。但其实规则也是另一种边界,而一个没有任何规则的游戏是根本不算游戏的。
4. 交替性重复(Alternating Repetition)。我们在国际象棋的棋盘上能看到这种让人愉快的形状,在很多游戏中也能看到“关卡/Boss/关卡/ Boss”依次出现的循环。甚至是“紧张/放松/紧张/放松”也是一种让人愉快的交替性重复的例子。
5. 正空间(Positive Space)。亚历山大在这里所指的是其前景和背景元素有着美丽和互相补足的形状的特点,就像太极的阴阳鱼。在某种意义上,一个平衡良好的游戏也有着这种特点,它能让多种交替性策略有着环环连锁的美感。
6. 好的外形(Good Shape)。这就像听起来那么简单了——一种让人满意的外形。在游戏里我们肯定会从各种视觉元素中寻找这个特征。但在关卡设计中我们也能看到和感受到这点。一个优秀的关卡能让你感觉“实在”且有着一条“良好的曲线”。
7. 局部对称(Local Symmetries)。这和镜子成像的全局对称是不同的,它表示在设计总有着多处小型的内在的对称。《塞尔达传说:风之杖》在它整个游戏结构中就有着这种感受了——当你身处于一个房间或者一个区域时,它们看起来都是有着某种对称的,但连通到其他区域时又让你感觉它是富有组织的。规则系统和游戏平衡也能拥有这样的特点。
8. 深层的连锁性和相关性(Deep Interlock and Ambiguity)。这是指两种事物紧密地纠缠在一起,从而互相界定了对方的情形——假如你拿走其中一样,那另一样也无法单独存在。我们在很多桌面游戏上能看到这点,例如《Go》这个游戏。棋盘上棋子的位置也是只有相对于对手的棋子才能产生意义的。
9. 对比(Contrast)。在游戏里往往有着多种对比。例如对手之间的对比,可控与不可控的对比,奖励与惩罚的对比。当游戏里的各种对立面是强烈对比时,游戏才能让人感觉更有意义和更强大。
10. 变化坡度(Gradients)。这一点指的是逐步改变的特点。逐步提升的挑战曲线就是这点的其中一个例子了,与此类似的还有设计得合理的概率曲线。
11. 有瑕庇的(Roughness)。当一个游戏太完美时就没有特点了。各种“房规”的手工打造的感觉往往让一个游戏看起来更有活力。
12. 回声(Echoes)。回声是一种舒适而统一的重复。当Boss怪物和它的仆从有着某些共同点时,我们能体验到这种回声的特征。好的兴趣曲线也有着这种特点,尤其是分形的兴趣曲线。
13. 空洞感(The Void)。正如亚历山大所说的,“在最有深度的核心里都有着完美的完整性,其核心空洞得如深不见底的水,周围以各种材料和结构包围着产生对比。”想想教堂或者是人的内心。当Boss怪物身处于一个庞大的空洞的空间时,我们能体验到这种空洞感。
14. 简洁和内心平静(Simplicity and Inner Calm),设计师都会无休无止地谈到让游戏变得简单的重要性——这通常是通过用少数有着自发性特征的规则实现。当然,这些规则也必须平衡得很好,这样能让人感受到亚历山大所说的内心平静。
15. 没有单独分离(Not-Separateness)。这点是指某样东西是很好地和它周围的环境关联在一起的,看起来就像是它的一部分。游戏里的每条规则都应该有着这个特点,这乃至到游戏里的每个元素。假如游戏里的所有东西都有着这个特征,那整体的结果能让整个游戏真的充满生气。
亚历山大的建筑学方法在设计游戏空间时是很有用的。但正如你所看到的,这些用于优秀空间设计的特征其实也能用到游戏设计的其他方面上,我这里只是刮开了亚历山大的设计方法的表皮,进一步阅读他的很多书能让你在游戏设计上得到更多新的视野。为了提醒起他这种富有创见的观点,我们在工具箱里加上这个透镜。
透镜#83:不知名特征的透镜
一些事物能让人感觉精彩和特别是因为它们天生具有组织性的设计。为了确保你的游戏有着这些特质,问一下自己以下的问题:
l 我的设计有着一种特殊的生命感受吗?还是说我的设计里有些部分会感觉毫无生气呢?通过什么方法能让我的设计感觉更具生气?
l 在我的游戏里每个子系统的目的是什么?
l 我的设计里有着亚历山大的15大特征里的哪一点?
l 我能通过某种方法拥有更多这样的特征吗?
l 在我设计中的哪些地方能让我感觉像是我自己的一部分?
现实建筑学 vs. 虚拟建筑学
亚历山大对建筑学的“深层基础”观点是很有用的,但同样有用的是具体地看一下虚拟建筑学中一些奇怪的恃性。当我们去研究一个流行的视频游戏的空间时,我们会发现这些空间往往是很奇怪的。它们有着大量浪费的空间,古怪和危险的建筑特性,与外部环境没有真正的联系,并且有时候各种区域还以实质上不可能的方式重叠在一起。
没有任何人能在现实世界中建出这个建筑(略)
这些奇形怪状的建筑结构在现实世界的建筑师眼里是被视为疯狂的。看看上图这奇怪的空旷的空间和四处都是水的设计。那为什么在我们玩视频游戏的时候不会注意到这些建筑的布周是如此奇柽呢?这是因为人脑在把三维空间转化成二维空间这点上是很弱的。假如你不相信这种说法,那你想想一处熟悉的地方,一处你经常去的地方,例如家里、学校,或者是工作的地方,然后尝试画一张那里的地图。大部分人都会发现这点是很难的,这完全不是我们在脑海里储存空间的方式,我们想起这些空间是以相对的方式的,而不是以绝对的方式的。我们清楚哪道门能进到哪个房间里,但对于没有任何门的一堵墙的背后是什么东西,我们总是不太确定的。基于这种原因,3D空间有着真实的2D蓝图这点是并不重要的,真正重要的是当玩家身处其中时能得到什么样的感受。
你要知道它有多大
当我们身处于现实空间时,对整个空间的大小的感觉会自然产生,因为对此我们有着很多的线索可供推断——包括灯光、投影、材质、立体视觉,还有最重要的是我们自身的临场感。但在虚拟空间中,空间的大小就不总是那么清晰易辨了。因为现实世界中拥有的很多线索都丟失了,我们很容易会做出一个比看起来大得多或者小得多的虚拟空间。这对玩家来说是难以理解和迷失方向的。我常常会和我的学生以及其他刚开始学习建构世界的设计师进行类似以下的谈话:
虚拟建筑师:我的世界看起来很古怪……但我不知道为什么会这样……
我:你看看,各种东西的大小都不对的——那辆车对这条街通来说太大了,而那些窗户对于那栋建筑来说也太小了。那你看看那辆车应该是多大呢?
虚拟建筑师:我不知道……5个单位可以吗?
我:那1个单位又是多大呢?
虚拟建筑师:我不知道。这都是虚构的,又有什么关系呢?
从某种意义上来说,他是对的,只要你世界里的所有东西都有着合适的比例,那你虚拟世界中的单位可以是英尺、米、腕尺,甚至是以草帽大小来做单位这都没关系。但当各种东西的比例大小不对时,或者你怀疑可能不对时,单位就变得非常重要了,因为你必须把这些大小不对的物件重新关联到现实世界里。基于这个原因,明智的做法是让你的游戏单位和现实世界的单位是密切关联的,这对大多数人来说是英尺或者米。如此能省去大量的时间和避免混乱,因为假如你的单位是英尺,那你的车就是3D单位的长度,你很快就知道问题出在哪里了。
但有时候也会出现你的世界的元素比例大小是合适的,而玩家看起来却觉得比例不对的情况。导致这种问题产生的原因包括:
l 视线高度:假如你的游戏是摄像机很高(离地超过7英尺)又或者很低(离地高度低于5英尺)的第一人称游戏,这就会扭曲了整个世界的景观了,因为人们都会认为视线高度是相似于他们自身的高度的。
l 人或者门道:比例大小的两种很强的线索是人和门道(这里指的是设计来容纳人的门道)。如果你设定了一个巨人或者小人的世界,那玩家是会因为比例大小而混乱的;类似的,如果你在游戏里设定了太大或者太小的门道,那也是同样让人迷惑的。假如你的游戏里没有人,没有门道,也没有其他正常尺寸的人造物件,那玩家往往会对大小比例产生迷惑。
l 贴图比例:当设计游戏世界时很容易犯的错误是让贴图比例大小不合适,例如墙上的砖块贴图太大或者地板瓷砖的纹理太小了。确保你使用的纹理匹配上现实世界中的物件的大小。
第三人称视觉造成的扭曲
在设计虚拟空间时有着另一种特殊的怪现象。我们对自身和整个世界的融合关系都发展出一种天生的感觉了。当我们玩一个第三人称视频游戏时我们能看到自己的身体,我们的大脑会在这个过程中做一件让人吃惊的事:它在一定程度上会让我们同时处于两个空间里——一个身体处于游戏角色里,一个身体处于屏幕外面——与此同时还让这种奇怪的视角感觉起来是非常自然的。虽然我们在游戏里能看到自己虚拟的身体是一件极有益的事,但在我们的比例感觉上却发生了某些非常奇怪的状况。当我们在开放的室外场景时几乎是不会注意到这点的,而当我们控制着一个角色在一个正常尺寸的室内空间时,这个空间就会显得格外拥挤,就像我们在房间里开车那样。
问题:房间在第三人称视角里显得太拥挤
然而奇怪的是大多数玩家在第三人称的角色系统里没有把这个看成是问题,只是他们会觉得房间太小而已。另一办法把房间进行适当扭曲,让它在这种奇怪的感觉下看起来是正常的吗?
解决方案看:更大的房间和家具
解决方案1:放大房间和家具的大小比例。假如你放大所有墙体和家具的比例,这就能有更多可移动的空间了,但这会让你的角色感觉起来像是个小孩子,因为像凳子和沙发那样正常尺寸的物件如今坐上去都显得太大了。
解决方案2:更大的房间,正常的家具
解决方案2:放大房间的大小比例,但让家具保持在正常尺寸。如今你有了一个大而宽广的房间了,但家具却挤在一个孤独的小角落里。
解决方案3:更大的房间,正常的家具分散开来
解决方案3:放大房间的大小比例,让家具保持正常尺寸,但把家具分散开来。这样做好了一点了——房间不再像是一个大洞穴了,但房子看起来还是很稀疏,庞大的空间和房间里的物件相比之下显得很不自然。
解决方案4:更大的房间,稍微大一点的家具分散开来
解决方案4:放大房间的大小比例,稍微放大家具的大小比例,然后把家具分散开来。这种方案是由《马克思佩恩》的设计师始创的,方案运作起来很凑效。在第一人称视角里看起来是有点奇怪的,但在第三人称视角里,它很好地解决了视点远离于身体所带来的视觉扭曲的问题。
关卡设计
我们快要到这章的尾声了,但我们还没谈过关卡设计。但我们还必须得谈吗?事实上我们已经包含它所有的内容了!不单单是这章,而是在整本书里面。关卡设计师所做的是把建筑、物件和游戏中的各种挑战以有趣和有意思的方式排布,换句话说是确保游戏有着程度合适的挑战、适量的奖励和有意义的选择,以及其他促成一个好的游戏的元素。关卡设计就像是游戏设计的细化执行,这个工作并不容易的,因为恶魔总是存在于细节之中。关卡设计对每个游戏来说都是不同的,但假如你在设计关卡时利用你所了解的所有游戏设计的手段,通过多个透镜去仔细地检视它,那最棒的关卡设定会慢慢变得清晰起来。