转载 游戏设计艺术中100个透镜

《全景探秘游戏设计艺术》100个透镜是阅读天之虹翻译的电子书做的读书笔记,希望对从事游戏设计的朋友有帮助!

倾听:团队,玩家,游戏,投资人自己。

游戏设计师真正关心的是创造体验。

行为心理学,现象心理学。(做心理学方面的系统学习和进修)人类学,设计学,每个行业的设计师那里学习带给用户的心理体验。

游戏设计师,至始至终都不需要关心在客观世界中真实存在的东西,只需关心在主观体验世界中那些看起来真实的东西。

分析自己可能拥有的任何体验。玩游戏,看电影…

海森堡原理,不能在不干扰粒子运动的情况下去观察粒子的运动情况。不能在不干扰体验的情况下观察体验。分析回忆。

1核心体验

1.希望玩家获得什么样的体验

2.这种体验的核心是什么

3.游戏是如何捕获这种核心的

2使游戏产生惊喜

1.当玩家在玩游戏的时候,什么东西会给他们带来惊喜

2.游戏中的故事拥有制造惊喜的情节吗?游戏规则拥有制造惊喜的能力吗?美术表现能让人惊喜吗?技术实现能让人惊喜吗?

3.提供给玩家相互制造惊喜的方式了吗?

4.提供玩家为自己制造惊喜的方式了吗。

3使游戏有趣

1.游戏中的什么部分是有趣的?为什么有趣?

2.什么部分需要更加有趣?

PS《游戏的规则》

玩是一种放纵好奇心的操控。

4好奇心

1.游戏在玩家的脑海中提出了什么问题?

2.为了使玩家关心这些问题我都做了什么?

3.为了使玩家能够产生出更多的问题我又做了什么?

5内在价值

1.游戏中什么东西对于玩家来说是有价值的?

2.如何能让他们更有价值?

3.游戏中的价值与玩家的动机之间存在的关系是什么?

6信息的传达渠道透镜

1.列出所有信息并划出优先级。

2.列出各种传达渠道。

3.把信息映射到渠道上。

7玩家解决游戏体验中的问题透镜

1.游戏叫玩家去解决什么问题呢?

2.存在作为游戏性的一部分而产生的隐藏问题吗?

3.游戏如何能够产生新的问题来使玩家不断重玩游戏呢?

8四大元素透镜

1.游戏设计是否使用了四种类型中的全部元素?

2.我的设计能否在一个或更多类别中,通过增加元素来获得改进呢?

3.四个元素是否在和谐和相互强化的情况下,同时做用于一个共同的主题呢?

9全息设计透镜

1.游戏中的什么元素使得体验有趣?

2.游戏中的什么元素消弱了体验?

3.如何能够通过改变游戏元素来提升体验?

10游戏元素统一透镜

1.我的主题是什么?

2.我尽一切努力来强化主题了吗?

11共鸣透镜

1.游戏在什么地方让人感觉强有力和特殊呢?

2.当向人们描述我的游戏时,什么想法能让他们兴奋呢?

3.如果没有任何类型的束缚,那么这个游戏会像什么呢?

4.对于这个游戏应该拥有什么样的直觉,那么什么驱动着这些直觉?

当你知道如何去倾听时,每个人都可以成为大师。——朗姆.达斯

12无限灵感透镜

1.在我的生活中有什么体验我希望与他人一同分享?

2.采用什么样的简单方式使我能够将这个体验的核心部分放到游戏中呢?

13问题陈述透镜

1.我真正试图去解决的是那个问题或哪些问题?

2.是否做过假设,而这些假设的真实目的却毫无用处?

3.一个游戏是最好的解决方案吗?为什么?

4.如果问题被解决了,我该如何去解释呢?

14八大过滤器透镜

1.这个游戏感觉上是正确的吗?

2.你的设计是否符合目标受众的特征。3.这是个设计良好的游戏吗?4.问题:这个游戏足够新奇吗?5.问题:这个游戏要出售吗?

6.这个游戏遵从了我们的社区和社会的目标吗?7.问题:要制作这个游戏技术上是否可行?

8.游戏测试人员足够喜欢这个游戏吗?

15风险减缓透镜

1.什么能阻碍这个游戏变成杰出的游戏?

2.如何去避免它的发生?

16玩家分析透镜

1.通常来说,他们喜欢什么呢?

2.他们不喜欢什么,为什么?

3.他们期望在游戏中看到什么?

4.假如我站在他们的位置,我想看到什么?

5.他们喜欢或不喜欢游戏中的哪部分?

17快乐成分透镜

1.你的游戏给玩家带来了哪些快乐?这些快乐能改善吗?

2.哪些快乐的体验是你遗漏了的?这些快乐能够找回来吗?

18心流透镜

1.游戏中有清晰的目标吗?如果没有,怎么修正?

2.玩家的目标和我预期的一样吗?

3.游戏中有哪些部分让玩家分心,忘记自己的目标?

4.我的游戏考虑到玩家技能的稳步提升,提供了不难也不轻松的挑战吗?

5.玩家能力提升的速度是我期望的吗?

19需求透镜

1.我的游戏能处理马斯洛需求体系的哪些层级?

2.如何能让我的游戏满足更多的基础需求呢?

3.在我的游戏已经处理的需求层级上,怎么能让已满足的需求满足的更好呢?

20评判透镜

1.我的游戏会评判玩家的哪些方面呢?

2.你是怎么传达这种评判的?

3.玩家认为你的评判公正吗?

4.玩家在意这种评判吗?

5.这些评判有让玩家自我提升的欲望吗?

21空间透镜

1.游戏的空间是分离的还是连续的?

2.空间有多少个维度呢?

3.这个空间的边界是什么?

4.空间中有子空间吗?他们是怎么关联的?

5.在抽象出这个游戏的空间模型时,有别的更好的视角吗?

22动态状态透镜

1.在我的游戏机里有哪些对象?

2.这些对象都有哪些属性?

3.每种属性有哪些可能的状态?

4.到底是什么触发了这些属性状态的改变?

5.哪些状态是只有游戏知情的?

6.哪些状态是所有玩家知情的?

7.哪些状态是只有部分玩家或者一个玩家知情的?

8.改变游戏中对状态的知情关系能在某种程度上改良我的游戏吗?

23自发性透镜

1.你的游戏能拥有多少种动词?

2.每种动词可以作用于多少个对象?

3.玩家有多少种方法达成他们的目标?

4.玩家能控制的主语有多少种?

5.各种副作用是如何改变约束关系的?

24行为透镜

1.我的游戏中有哪些操作性行为?

2.我的游戏中有哪些因而发生的行为?

3.我希望看到哪些因而发生的行为?如何能通过调整游戏来让它变得可能呢?

4.我对现在因而发生的行为和操作性行为的比例满意吗?

5.我的游戏中哪些行为是玩家想做而不能做的?我能够通过改变操作性行为和因而发生的行为来达到吗?

25目标的透镜

1.我的游戏的终极目标是什么?

2.这个目标对玩家来说清晰可见吗?

3.假如有一系列的目标,玩家能理解这点吗?

4.各种不同的目标以一种有意义的方式相互关联吗?

5.我设定的目标是具体的,可达成的,值得去做的事吗?

6.我对短期目标和长期目标有着很好的平衡吗?

7.玩家有机会去自己决定目标吗?

26规则的透镜

1.什么是我游戏中的基础规则,操作规则和基础规则是如何区分开的?

2.随着游戏的发展,玩家之间有形成“法规”或“房规”吗?这些规则需要直接整合到游戏中去吗?

3.在我的游戏中有不同的模式吗?这些模式使各种元素变得简单了还是复杂了?增加模式或者减少模式能让游戏更好吗?

4.游戏是让谁来实施规则的?

5.各种规则让人容易理解吗?还是有很多让人混淆的地方?

27技能的透镜

1.我的游戏需要玩家具备哪些技能?

2.有哪些技能的分类是游戏缺少的?

3.哪些技能是占主导地位的?

4.这些技能能产生出我想要的体验吗?

5.有某些玩家比别的玩家更擅长一些技能吗?这会影响游戏的公平吗?

6.玩家能通过练习来提升他们的技能吗?

7.这个游戏所要求的技能是合适的吗?

28期望价值的透镜

1.某个事件真实的发生几率是多少?

2.它的感知概率又是多少?

3.这个事件的结果有什么价值?这个价值可以量化吗?这里面有哪些我们没考虑到的无形因素吗?

4.玩家能执行的每种行为都会带来不同期望价值,这个期望价值是由其带来的所有可能结果综合起来的。我对这些价值满意吗?他们给玩家各种有趣的选择吗?他们给到的奖励太过了还是惩罚太过了?

29玩家在游戏中对概率的感受透镜

1.在我的游戏哪些东西是真实随机的?哪些东西感受上是随机的。

2.这种随机性给予玩家刺激和挑战的正面感受还是给予他们失望和失去控制的负面感受?

3.调整游戏中的概率分布曲线能够改进我的游戏吗?

4.玩家有机会在游戏中承担一些有趣的风险吗?

5.在我的游戏中,概率和技能是什么关系?有办法能让随机元素感觉更像对技能的一种练习吗?有办法让技能练习的过程更像承担风险的过程吗?

30公平的透镜

1.你的游戏该做成对称的吗?为什么?

2.你的游戏该做成不对称的吗?为什么?

3.以下两点谁更重要:是让我的游戏变成对最有技巧的人的可靠的衡量呢?还是让他为所有玩家都提供一种有趣的挑战呢?

4.假如我希望不能技能水平的玩家都能一起玩,那我该用什么方法来使大家感觉游戏是有趣和具有挑战性的呢?

31挑战的透镜

1.在我的游戏里有哪些挑战?

2.这些挑战太容易了还是太难了?还是刚刚好?

3.我设立的各种挑战能适应不能技能水平的玩家吗?

4.挑战等级在玩家胜利后是如何提升的?

5.在挑战上有足够丰富的变化吗?

6.游戏中最大等级的挑战是什么?

32有意义选择的透镜

1.我能让玩家去做什么选择?

2.这些选择有意义吗?他们是如何有意义的?

3.我给予玩家数量合适的选择吗?更多的选择能让玩家感觉强大吗?还是更少的选择让游戏变得更清晰?

4.在我的游戏中有什么最有策略吗?

33三角平衡的透镜

1.如今我在游戏中设立了三角平衡关系吗?如果没有,我该怎么建立这种关系?

2.我的三角关系平衡吗?得到的奖励和风险旗鼓相当吗?

34技能VS几率的透镜

1.我的玩家希望接受评判(技能),还是希望承担风险(几率)?

2.技能是比几率更严肃的,我的游戏偏严肃还是偏休闲?

3.我的游戏中有哪些部分显得单调乏味吗?如果真是这样,添加一些几率元素会更好吗?

4.我的游戏有哪些部分让玩家觉得太随机了吗?如果真是这样,把随机元素换成技能或者策略的元素,能让玩家更有掌控感吗?

35动手动脑的透镜

1.我的玩家希望无需动脑的动作成分还是要求智力的挑战成分?

2.在我的游戏中增加更多的要求解谜的成分会使游戏变得更有趣吗?

3.游戏中有哪些地方是玩家可以放松大脑,无需思考就可以玩的?

4.我能给玩家自己去选择吗?让他们决定到底是以高程度的机敏去成功?还是以最小程度的身体机能去找到一种聪明的策略?

5.如果1表示所有都是身体部分,10表示所有都是脑力部分,你给游戏打多少分?

36竞争的透镜

1.我的游戏对玩家的技能给予了一种公平的衡量吗?

2.玩家想要在我的游戏里获胜吗?为什么?

3.赢取这个游戏是值得玩家骄傲的事情吗?为什么?

4.新手玩家有意在游戏中竞争吗?

5.老手玩家有意在游戏中竞争吗?

6.老手玩家通常肯定能打败新手玩家吗?

37协作的透镜

1.协作是需要交流,我的玩家有足够的交流机会吗?如何能改良游戏中的交流。

2.我的玩家之间本来就是朋友还是原本就是陌生人?如果他们是陌生人,怎么让他们打破界限呢?

3.当玩家协作时是增益效果(1+1=3)还是减益效果(1+1=1)?为什么?

4.所有玩家都扮演同样的角色,还是他们各自拥有特殊的任务呢?

5.协作通常在玩家无法靠一个人单独完成任务时得到加强,我的游戏里有这样的任务吗?

6.那些强迫交流的任务能激起玩家协作,我的游戏中有哪些认为是强迫玩家交流的。

38竞争VS协作的透镜

1.你能让玩家去选择协作性地玩还是竞争性地玩吗?

2.我的受众偏向协作还是竞争,还是两者混合呢?

3.在我的游戏里能用到团队竞技吗?我的游戏是团队竞技玩起来有趣还是单个人竞技有趣?

39时间的透镜

1.哪些因素决定了我的游戏中各个行为的长度?

2.我的玩家会因为游戏太早结束而感到失望吗?如何能改进这点?

3.我的玩家会因为游戏变得太长而感到无聊吗?如何改进这点?

4.设立一个时限能让游戏变得更刺激,对我的游戏来说有什么好点子吗?

5.建立一个时间结构体系能有助于改良我的游戏吗?换句话说,我能够用一系列的短局来共同组合成一个长局吗?

40奖励的透镜

1.我的游戏现在给出的是哪些奖励,还能给出别的奖励吗?

2.当玩家在游戏中得到奖励时,他们感到兴奋吗?还是感到厌恶,为什么?

3.得到一个你不理解的奖励就像没得到任何奖励一样,我的玩家都能理解得到的奖励吗?

4.我的游戏中的奖励给的太有规律了吗?他们能以更多变的方式去给予吗?

5.奖励之间是如何相互关联起来的,有方法让他们更好的关联起来吗?

6.我的奖励体系是如何建立起来的,是太快太慢还是刚刚好?

41惩罚的透镜

1.我的游戏中有哪些惩罚?

2.为什么我要惩罚玩家,借此我要达到什么目的?

3.我的玩家觉得游戏中的惩罚公平吗?为什么?

4.有办法把惩罚变成奖励,并得到更好的效果吗?

5.游戏中最重的惩罚和最大的奖励旗鼓相当吗?

42简单/复杂的透镜

1.在我的游戏中有哪些是拥有天生复杂度的?

2.这些天生复杂度有途径转化为自发复杂度吗?

3.在我的游戏中有产生自发复杂度吗?如果没有,为什么不能产生?

4.我的游戏中有哪些元素是过度简单了?

43简练的透镜

1.我的游戏中有着哪些元素?

2.每种元素的目的是什么?把这些元素加起来以给出一个简练的分数。

3.对于哪些只有一种或两种目的的元素,有哪些可以互相组合起来或者直接去掉的?

4.对于哪些有着多种目的的元素,有可能更多地采用它们吗?

44特色的透镜

1.在我的游戏中有什么东西是很奇怪的并且人们讨论时是充满兴奋的?

2.我的游戏里有着让它独一无二的有趣特质吗?

3.我的游戏有着玩家喜欢的瑕疵吗?

45想象的透镜

1.玩家要玩我的游戏必须要了解些什么?

2.一些想象的元素能有助于玩家更好地理解游戏吗?

3.我应该在游戏里提供什么样的高质量的现实细节?

4.哪些细节在提供时应该低质量的方式提供,想象力能继而填充剩余的空缺吗?

5.我能给出一些想象力能够重复利用的细节吗?

6.我提供的哪些细节能激发出想象?

7.我提出的哪些细节能压抑了想象?

46经济的透镜

1.我的游戏中玩家是怎样赚钱的?该加入其他赚钱方式吗?

2.我的玩家能在游戏中买到什么?为什么是这样的?

3.游戏里的钱太难还是太容易获得了?如何能改变这种情况呢?

4.赚钱和花钱的选择是有意义的吗?

5.该在我的游戏中加入一种通用货币还是多种专门的货币呢?

47平衡的透镜

1.我的游戏感觉对头吗?为什么这么说?

48易用性的透镜

1.玩家如何能知道怎么开始解决这个谜题或者玩这个游戏呢?我需要解释它吗?还是说它本身就有很强的自诠释特性了?

2.我的谜题或者游戏行为就像他们以前看过的某种行为吗?假如是这样,我该如何把他们的注意力吸引到这种类似的事物上呢?假如不是,如何能让他们理解它是怎么运作的吗?

3.我的游戏或者谜题能吸引人们进来,想要触摸它或操作它吗?假如不是,如何能把它改变成这样?

49进展可见的透镜

1.在我的游戏或者谜题中,到底怎样才算是进展?

2.在我的游戏里有足够多的进展吗?我有办法为其加入更多的进展性成功的过渡步骤吗?

3.哪些进展是可见的,哪些进展是隐藏的?我能有办法揭示出这些隐藏性的进展吗?

50并行的透镜

1.在我的设计中有哪些瓶颈是玩家一旦不能解决特定的挑战就无法进行下去的?假如真是这样,我们在这些挑战卡住他们的时候增加一些并行的挑战来帮助他们进行下去吗?

2.如果并行挑战太过类似,那么并行能提供的好处几乎是没有的。我提供的并行挑战有着足够的区别,从而让玩家能够得到不一样的利益吗?

3.我提供的并行挑战能在某种程度上相互关联吗?有办法能让一个挑战上的进展促进其他挑战的解决变得轻松吗?

51金字塔的透镜

1.有办法能让我谜题中所有部分都汇聚到单个结尾的挑战上吗?

2.大的金字塔往往是由小的金字塔组成的,我能建立一个挑战性逐渐提升的谜题元素体系,让他们逐渐引向一个最终挑战吗?

3.在我金字塔顶端的挑战是有趣的,吸引人的和清晰的吗?他让人们想方设法地达成它吗?

52谜题的透镜

1.在我的游戏里有哪些谜题?

2.我应该增加更多谜题还是减少呢?

3.谜题10原理应该怎样运用到我的每一个谜题上?

4.我的游戏中有着任何不协调的谜题吗?如何能让他们更好的地整合到游戏中去?

游戏界面是玩家与游戏汇聚在一起的场所。界面是一个无边无际的薄膜,它把代表白色“阳”的玩家与代表“阴”的游戏区隔开来。

好的界面不仅仅是看起来好看或优美流畅,虽然这些都是界面很不错的特征。真正目标是让玩家感到体验在自己控制之中。

53控制的透镜

1.当玩家使用界面时,界面做到了人们所期望的事情吗?假如不是,为什么不能做到呢?

2.直观的界面给人一种可控感?你的界面容易掌握吗?

3.玩家觉得他们对游戏的结果有着强烈的影响吗?如果没有,如何能改变这点呢?

4.感觉强大=感觉一切在掌握之中,你的玩家感觉自己强大吗?你有办法能让他们感觉自己更强大吗?

54物理界面的透镜

1.玩家在游戏中能拿起什么和触摸什么?这些感觉能让他们得到更多的快乐和满足吗?

2.这些是如何和游戏世界的行为映射起来的?这些映射关系可以更直接吗?

3.如果你不能打造出一套度身定制的物理界面,那你现在是通过怎么样的隐喻方式把各种输入映射到游戏世界中去的?

4.通过玩具透镜来看,你的物理界面看上去怎么样?

5.玩家是如何观察、倾听和触摸游戏世界的?有办法加一种物理输出设备能游戏世界在玩家的想象中变得更真实吗?

55虚拟界面的透镜

1.游戏里有哪些信息是无法通过观察游戏明显看到,而需要玩家直接去接收的。

2.玩家何时需要这些信息?是一直需要还是偶尔需要?是只在关卡结束时需要吗?

3.如何能让这些信息在不干扰玩家和游戏世界交互的前提下把他们传达给玩家?

4.游戏世界里有哪些元素利用虚拟界面(例如弹出菜单)是比直接交互更容易交互的?

5.哪种虚拟界面最符合我的物理界面呢?例如弹出菜单是不适合手柄的。

56透明度的透镜

1.玩家希望得到什么,这套界面让玩家做到想做的事了吗?

2.这套界面足够简单了吗?玩家只要练习一下就可以无需思考地使用它们吗?

3.新玩家觉得这套界面直观吗?如果不是,怎么让它变得更直观?让玩家自定义各种控件是能带来帮助还是伤害了游戏?

4.这套界面在所有情况下都好用吗?还是在有些情况下(角落里,运动速度很快时)让玩家混乱呢?

5.玩家在紧张和充满压力的情况下也能把这套界面用得很好吗?还是说他们开始乱敲按键,或者是错过了一些关键信息呢?如果是这样,如何能改变这种情况呢?

6.有哪些东西让玩家对界面感到迷惑呢?这些迷惑是前面6条箭头线的哪一条上发生的?

57反馈的透镜

1.玩家在此刻需要了解些什么呢?

2.玩家在此刻想要了解些什么呢?

3.你希望玩家在此刻感受到什么吗?如何给予反馈能产生这种感受呢?

4.玩家在此刻想要感受到什么呢?他们有机会去建立一种情景来得到他们想要的感受吗?

5.玩家此刻的目标是什么?什么样的反馈能有助于玩家更接近这个目标?

58多汁的透镜

1.我的界面对玩家的行为给予了连续不断的反馈吗?假如没有,为什么没这样做?

2.玩家的各种行为能产生二级动作吗?产生的这些动作是强大而有趣的吗?

3.多汁的系统能同时以多种方式去奖励玩家,当我给了玩家一个奖励后,还以多少种方式去奖励他们呢?我能加入更多的方式去同时奖励它们吗?

59渠道和维度的透镜

1.有哪些数据需要传达给玩家呢?又有哪些数据需要从玩家那里传来呢?

2.哪些数据是最重要的?

3.我有哪些数据能用来传达这些数据?

4.哪些渠道最适合传达哪些数据呢?为什么这么说呢?

5.在不同的渠道上有哪些维度是可用的?

6.我该如何运用这些维度呢?

60模式的透镜

1.我在游戏中需要具备哪些模式呢?为什么?

2.有哪些模式可以折叠或合并起来呢?

3.有哪些模式互相交叠吗?如果是这样,我能把他们放到不同的输入渠道上吗?

4.当游戏的界面模式发生改变时,玩家是如何知道这点的?游戏有多于一种方法去传达这种游戏模式改变吗?

界面技巧

1.信手拈来。

2.度身定制。

3.为你的界面定造主题。

4.音效配合触感。

5.通过层来平衡选项和简单之间的关系。

6.利用象征物。

7.测试测试再测试。

8.打破规则以帮助你的玩家。

61兴趣曲线的透镜

1.假如我对我的体验绘制一条兴趣曲线,那它大概是什么形状的?

2.它会有一处勾人的地方吗?

3.它有着兴趣的逐步提升,且具备周期性的休息中断吗?

4.体验里有一个比任何事情都有趣的大结局吗?

5.什么样的调整能让我拥有一条更棒的兴趣曲线?

6.在我的兴趣曲线中有分形结构吗?它应该具备吗?

7.我直觉觉得游戏的兴趣曲线跟观察玩家所了解的兴趣曲线的一致程度如何?如果我让玩家自己去绘制兴趣曲线,会是什么样子的?

62固有趣味的透镜

1.我的游戏中哪些因素能马上捕捉到一个玩家的兴趣?

2.我的游戏能让玩家看到一些以前从没见过的东西或者做一些以前从未做过的事吗?

3.我的游戏能吸引哪些基础本能?它能吸引更多的基础本能吗?

4.我的游戏能吸引哪些高级本能?它能吸引更多的高级本能吗?

5.在我的游戏里会发生一些戏剧性的改变吗?玩家能预测到这些戏剧性的改变吗?如何能让它显得更戏剧性一点?

63美好事物的透镜

1.哪些元素组成了我的游戏?如何能让每种元素变得更美好?

2.有的事物本身是不美好的,但组合起来就变得很美好了。我的游戏中的各种元素用什么方法能组合得如诗般美好?

3.在我的游戏背景下,美好意味着是什么呢?

64情感投射的透镜

1.玩家在我的游戏里会和什么关联在一起?我还能加入什么可以关联的因素吗?

2.我的游戏中什么东西能够抓住玩家的想象力呢?我还能加入哪些类似的元素?

3.游戏里有哪些地方是玩家一直想要探访的?

4.玩家扮演的角色是他们能够想象成自己能成为的角色吗?

5.游戏中有其他角色是玩家有兴趣想见见的(暗中偷窥)吗?

6.玩家能在游戏里做一些现实生活中喜欢却不能做的事吗?

7.游戏中有某些行为是玩家一旦开始做以后就很难停下来的?

65故事机器的透镜

1.当玩家在如何达成不同的目标时有不同的选择,此时就能产生各种不同的新故事,如何能加入更多此类的选择呢?

2.不同的冲突能引起不同的故事,如何能让更多类型的冲突在游戏里产生?

3.当玩家能对角色和背景设定个性化时,他们会更在意随后产生的故事,鄙此时相同的故事也会开始让人感觉不同起来,如何能让玩家对故事个性化呢?

4.好的故事都有着好的兴趣曲线,我用来引导任务的规则都有好的兴趣曲线吗?

5.只有当你能把故事阐述出来时,它才是一个好故事。你的玩家能把故事告诉给哪些他们真正在意的人吗?

66障碍的透镜

1.主角和目标之间有什么关系?为什么角色会在意这个目标?

2.角色和目标之间存在哪些障碍?

3.在这些障碍后面存在着敌对方吗?主角和敌对方之间的关系是什么样的?

4.这些障碍在难度上逐渐提升吗?

5.有人说“障碍越大,故事越好”,你的障碍足够大吗?还可以更大吗?

6.出色的故事往往包含主角为了克服障碍所做出的转变,你的主角是如何转变的?

67简单和出类拔萃的透镜

1.我的世界比真实世界简单在哪里?它能在其他方面更简单吗?

2.我给予了玩家哪些出类拔萃的力量?如何能在不去除游戏挑战性的前提下给玩家更多这方面的能力?

3.我对简单和出类拔萃的组合是不自然的?还是说我提供了玩家一种特别的愿望满足感?

68英雄旅程的透镜

1.我的故事有着一些能借以界定为是英雄式的故事的元素吗?

2、假如有的话,如何能让它匹配到英雄旅程的结构里呢?

3、我的故事加入更多的典型元素能得以提升吗?

4、我的故事太过接近这种形式以至于让它感觉过于陈腐吗?

69怪诞事物透镜

在故事里加入怪诞事物能有助于让不寻常的游戏机制增添意义——他能捕捉玩家的兴趣,能让你的世界看起来很特别。然后太多太怪诞的事物会让你的故事显得迷惑和很难理解。为了确保你的故事有着合理的怪诞程度,问一下自己以下的问题:

1、在我的故事有着哪些怪诞的事物呢?

2、如何能确保这些怪诞的事物不会让玩家感到迷惑或者让玩家疏远呢?

3、假如游戏里有着多种怪诞事物,我是否能够去掉一些或者把一些合并起来呢?

4、假如我的故事里没有任何怪诞成分,那这个故事还有趣吗?

70故事的透镜

问一下自己以下的问题:

1、我的游戏真的需要一个故事吗?为什么?

2、为什么玩家会对这个故事感兴趣?

3、这个故事是如何支持四元组中的其他部分(没敢、技术、玩法)的?它还能做得更好吗?

4、四元组中的其他部分又是如何支撑故事的?他们还能做得更好吗?

5、如何能让我的故事变得更好?

71自由的透镜

自由感是把游戏区别于其他娱乐形式的其中一点。为了确保你的玩家尽可能感到自由,问一下自己以下的问题。

1、我的玩家在何时能行动自由?他们在这些时间里感到自由吗?

2、他们在什么时候会受到约束?他们在这些时间里感到被约束吗?

3、有哪些地方我能让他们感觉比现在更自由呢?

4、有哪些地方是给予了过多的自由呢?

72间接控制的透镜

每一个设计师都对他希望玩家能得到什么样理想的游戏体验有着自己的看法。为了有助于确保玩家能基于他们自己的意愿去做这件事,问一下自己以下的问题。

1、理想来说我希望玩家做什么事?

2、我能设定各种限制来让玩家做这些事吗?

3、我能设定目标来让玩家做这些事吗?

4、我能设定界面来让玩家做这些事吗?

5、我能利用视觉设计来让玩家做这些事吗?

6、我能利用游戏里的角色来让玩家做这些事吗?

7、我能利用音乐或者声音来让玩家做这些事吗?

8、还有其他方法是我能用来控制玩家沿着理想的行为去走,且不会侵犯到他们的自由感吗?

73合谋的透镜

角色应该能完全满足他们在游戏世界中扮演的角色,但只要可能的时候,他们也要成为服从于游戏设计师的仆役,向着设计师的最终目标而努力生效,以此确保能为玩家建立吸引人的体验。为了确保你的角色时为这种责任而生的,问一下自己以下的问题:

1、我希望玩家体验到什么?

2、如何能让浙西额角色有助于满足于这些体验,同时且不会损害到他们在游戏世界里的目标?

74世界的透镜

你的游戏的世界是一种单独存在的事物。你的游戏是通往这处只存在于玩家的想象里的魔法般的场所的门户。为了确保你的世界有着强大的力量和完整性,问一下自己以下的问题:

1、我的世界比起现实世界好在哪里?

2、能有多种门户通到我的世界里吗?他们如何相互区别开来?他们又是如何相互支持的?

3、我的世界是围绕着单个世界还是能在其中发生其他更多的故事呢?

75玩家化身的透镜

玩家化身是玩家进入游戏世界里的门户,为了确保这些化身能带出玩家尽可能多的认同,问一下自己一下的问题:

1、游戏里的化身是一种吸引玩家的理想人型吗?

2、这些化身有着能让玩家投射到角色上的图形抽象化的特征吗?

76角色功能的透镜

为了确保你的角色已经完成了游戏需要他们完成的一切,问一下自己以下的问题:

1、我需要这些角色满足哪些功能?

2、我已经构思了哪些角色了?

3、这些角色能分别匹配上哪些功能?

4、有哪些角色能满足多于一个的功能吗?

5、我需要修改这些角色才能更好地满足其功能吗?

6、我需要新的角色吗?

77角色性格特征的透镜

为了确保一个角色的性格特征在他所说所做里体现出来,问一下自己以下的问题:

1、哪些性格特征界定了我的角色?

2、这些性格特征是如何在角色的言语、行为和外观上表露出来的?

78人际特征环境模型的透镜

理解你角色之间的关系是至关重要的。其中一种达成这点的方式是建立一个图形,图形的一个轴向是敌对/友善,另一个轴向是顺从/支配。挑选一个角色来分析,把它放到图形中间。然后再把其他角色放到与这个角色相对的位置上,问一下自己以下的问题:

1、在这张图里有空缺的地方吗?为什么有这样的区域?假如填补上这些区域会更好吗?

2、在这张图形上有“极端的角色”吗?如果没有,加入一些这样的角色会不会更好?

3、角色的朋友是在同一个象限还是不同的象限上呢?如果在不同的象限上会怎么样呢?

79角色关系网的透镜

为了让角色之间的关系鲜活起来,做一张清单列出你所有的角色,然后问一下自己以下的问题:

1、每个角色对其他角色分别有着什么样的感受?

2、有哪些关联是我没有考虑到的吗?如何能利用这些关联?

3、有太多类似的关联了吗?如何能让它们变得更有区别?

80身份地位的透镜

当人们交互时,我们依据自己的身份地位等级来采取不同的行为。为了确保你的角色更显得意识到其他角色的存在,问一下自己以下的问题:

1、在我的游戏里,角色间相对的身份地位等级是怎么样的?

2、如何能让他们展现出符合身份地位的行为呢?

3、身份地位的冲突是很有趣的——我的角色是如何竞争这些身份呢?

4、身份地位的改变是很有趣的——这种改变在我的游戏中的哪里发生呢?

5、如何能让玩家有机会去表达自己的身份地位?

81角色转变的透镜

强力的故事也能转变其中的角色。为了确保你的角色以有趣的方式转变,问一下自己以下问题:

1、我的每个角色在游戏过程中是如何转变的?

2、我如何能把这些转变传达给玩家呢?我能更清晰或者更强力地传达他们吗?

3、转变足够多吗?

4、这些转变让人感觉惊喜和有趣吗?

5、这些转变能让人相信吗?

82内在矛盾的透镜

一个好的游戏不能包含了抵触游戏最关键的目的的特征。为了移除这些矛盾的特征,问一下以下的问题:

1、我的游戏的目的是什么?

2、在我的游戏里每个子系统的目的是什么?

3、在我的游戏里有什么东西是从根本上抵触这些目的的呢?

4、倘若这样,如何能改变这种情况呢?

83不知名特征的透镜

一些事物能让人感觉精彩和特别是因为它们天生具有组织性的设计。为了确保你的游戏有着这些特质,问一下自己以下的问题:

1、我的设计有着一种特殊的生命感受吗?还是说我的设计里有些部分会感觉毫无生气呢?通过什么方法能让我的设计感觉更具生气?

2、在我的游戏里每个子系统的目的是什么?

3、我的设计里有着亚历山大的15大特征里的哪一点?

4、我能通过某种方法拥有更多这样的特征吗?

5、在我设计中的哪些地方能让我感觉像是我自己的一部分?

84友情关系的透镜

玩家喜欢和朋友一起玩游戏。为了确保你的游戏有着让人们交朋友和维持友情关系的特质,问一下自己以下的问题:

1、我的玩家在寻找哪一类的友情关系?

2、如何能让玩家打破僵局?

3、玩家有足够多的机会去互相交谈吗?他们有足够多的内容去谈论吗?

4、在什么情况下他们会变成好友?

5、我能为他们提供什么工具去维持他们的友情关系呢?

强化社区的10个技巧:

1、培养友情关系

交谈的能力。

值得交谈的人。

值得交谈的内容。

打破僵局,变成朋友,维系朋友关系。

2、把冲突放在核心。

3、利用建筑学来塑造你的社区

4、建立社区共有财产

5、让玩家表达自己

6、支持三种层级

新手阶段;玩家阶段;老手阶段。更难的游戏,管理特权,创造的快乐,公会管理,一次教导的机会

7、迫使玩家相互依赖

8、管理你的社区

9、对别人的义务和人情是很强大的

10、创造出各种社区事件

期盼东西,共同体验,保证联系,时刻关注

85表达的透镜

当玩家有机会去表达自己时,这能让他们感受到活力感、自豪感、重要感和关联感。在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:

1、如何才能让玩家表达自己?

2、我漏掉了哪些表达方式了?

3、玩家对我们的身份感到自豪吗?为什么这么说?

4、这个透镜时很重要且早就应该有的。它和其他几个透镜联合在一起用后效果是很好的,列如63美好事物的透镜,80身份地位的透镜。

86社区的透镜

为了确保你的游戏培育出强大的社区,问一下自己以下的问题:

1、在我的社区核心里有着哪些冲突呢?

2、游戏里的建筑空间是如何塑造出我的社区呢?

3、我的游戏支持了三种层级的体验了吗?

4、社区里有各种事件了吗?

5、为什么玩家间是相互需要的?

87骚扰行为的透镜

为了确保骚扰行为在你的游戏中减到最少,问一下自己以下的问题:

1、在我的游戏中哪些系统容易利用来进行骚扰行为呢?

2、如何能让游戏对骚扰行为来说显得无聊?

3、我忽视了哪些漏洞了吗?

88爱的透镜

在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:

1、我喜欢我的项目吗?如果不是,如何能改变这种情况呢?

2、团队里的每个人都喜爱这个项目吗?如果不是,如何能改变这种情况呢?

89团队的透镜

为了确保你的团队运作起来像是一台加满油的机器,问一下自己以下的问题:

1、这是适合这个项目的团队吗?为什么这么说?

2、团队的交流过程具备客观性吗?

3、团队的交流过程清晰吗?

4、团队成员相互之间感到相处舒适吗?

5、团队在信任和尊重上存在着裂缝吗?

6、团队最终能在决策上达成一致吗?

90文档的透镜

为了确保你能编写出你所需的文档,并略过所有你不需要的,问一下自己一下的问题:

1、在制作这个游戏的过程中需要记住哪些东西?

2、在制作这个游戏的过程中需要交流哪些东西?

91游戏测试的透镜

游戏测试是让你能看到运作中的游戏情况的机会。为了确保你的游戏测试过程能尽可能低妥善,问一下自己以下的问题:

1、为什么我们要进行游戏测试?

2、我们要对谁进行测试?

3、我们该在哪里举行测试?

4、我们要在测试里寻求什么?

5、我们该怎么样得到我们所需的信息?

92技术的透镜

为了确保你以正确的方式使用了正确的技术,问一下自己以下的问题:

1、哪种技术能帮助我传达出我想创造的体验?

2、我是把他们作为基础性技术还是作为装饰性技术使用呢?

3、假如我不是从基础性上使用这些技术,那我应该怎样去用它呢?

4、这项技术真有我想的那么酷吗?

5、我该考虑用一种“分裂性技术”来取代现有技术吗?

93水晶球的透镜

假如你想了解特定一项游戏技术的将来,那就问问自己以下的问题,并尽可能具体地给出你的回答:

1、从今年开始2年后会是——。为什么这么说?

2、从今年开始4年后会是——。为什么这么说?

3、从今年开始10年后会是——。为什么这么说?

94客户的透镜

如果你是为别人制作游戏的,那你就应该清楚他们想要什么。问一下自己以下的问题:

1、客户说他想要什么?

2、客户觉得他想要什么?

3、客户内心深处真正想要什么?

95推销的透镜

为了确保你的推销能尽可能好,问一下自己以下的问题:

1、为什么你要把这个游戏推销给这个客户?

2、你觉得怎样才是“一次成功的推销”?

3、游戏里有哪些东西是为客户而设的?

4、你在推销的人需要了解游戏里的哪些地方?

96利润的透镜

利润让游戏行业存活下去。问一下自己以下的问题,以此来帮助你把游戏变得更有利润:

1、在我的游戏的商业模型里金钱是如何流向的?为什么是这样?

2、制作、销售和分发这些游戏会带来多大成本?为什么是这样?

3、我觉得这个游戏能卖出多少份额?为什么我会这么觉得?

4、在我的游戏达到收支平衡前,我需要至少卖出多少份额?

97改变的透镜

游戏创造出各种体验,而体验会改变人们。为了确保你的玩家只发生了最好的改变,问一下自己以下的问题:

1、如何能让我的游戏把玩家往更好的方向转变?

2、如何会让我的游戏把玩家往更糟的方向转变?

98责任的透镜

为了活出你作为一名游戏设计师的责任,问一下自己以下的问题:

1、我的游戏能帮助别人吗?它是如何做到的?

99乌鸦的透镜

为了记住只在那些重要的事上花费精力,问一下自己以下的问题:

1、做这个游戏值得我投入时间吗?

100你的隐藏目的的透镜

为了确保你沿着自己真正的目的去努力,问一下自己以下的问题:

1、为什么我在做这件事?

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