游戏设计的艺术:一本透镜的书——第三十一章 设计师有着某些责任

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第三十一章设计师有着某些责任

小盒子

    小盒子出生了

    它有了自己小小的长度、宽度和内部空间

    这就是它所拥有的全部

 

    小盒子长得更大了

    如今橱柜都在它里面

    以前是盒子在橱柜里的

 

    随着它长得越来越大

    如今它有了自己的房间了

    而后房子、城镇、大陆

    乃至它以前所处的世界也包容在里面

 

    小盒子想起了他小时候

    假如过度膨胀会再次变回一个小盒子

 

    如今小盒子里正是一个微缩的世界

    你能轻易地把它放在口袋里

    它很容易被偷掉,也很容易失去

 

    照管好你的小盒子

——Vasco Popa

    我进入电视行业是因为我恨它现在的状况。我想是否有某种方式能利用这种极美好的乐器去演奏给那些观看和倾听的人。

默默无闻的危害

    你应该有心理准备,作为一个游戏设计师,你不会得到多少尊重。如果你设法很专业地设计游戏,那样往往会遇到类似这样的对话:

    你的一个朋友的朋友:那你最近在做什么呢?

    你:我在设计视频游戏。

    你的一个朋友的朋友:(明显看出来很不舒服)哦……是像GTA那样的游戏?

    这就像每个制片人都会被问到:“哦……你是拍色情电影的?”

    但你真的不能怪责这些人。在视频游戏的国度里的确有着各种骇人听闻的事情,各种骇人听闻的故事也总是受到最多的采访报道。慢慢地这点肯定会改变,就像游戏变得越来越趋向主流媒体那样。但即使是真的在改变,并且当游戏设计师也没那么尴尬了,但这个职业还是很难变得出名和受尊重。屏幕作家有着同样的问题:人们一般是不会在意由谁来做出他们喜欢的东西的,而发行商也不愿意你出名,因为出名会让你身价更贵。但我并不是要抱怨这点,我只是想指出一件很危险的事:因为相对来说你会默默无闻地工作,没有人会让你为你所做的东西承担责任。

    你可能会说:“又不是我的名字印在产品上,印上去的只是发行商的名字,他们会担心自己被控诉的,所以我肯定他们不会让出门的产品伤害到别人。”

    但你真的这么确定?企业总是会犯错误的。并且企业也没有道德上的责任。诚然他们是需要遵循法律,但除此之外他们个人的目的是赚钱,道德对此是没有任何帮助的,因为企业是没有灵魂和思想的。它有银行账户,有法律责任,但没有灵魂和思想——这就意味着它们没有道德上的责任。只有个人才会承担道德上的责任。你认为游戏公司的管理者会承担这种个人责任吗?他们可能会,但你我都清楚很大程度上他们不会这样做。而唯一会为你所做的东西担起责任的就是你了。

负起责任

    在第30章里,我们谈到了游戏可能造成危害的很多方面。随着新技术的出现,游戏有更多新的方法会造成偶然性的伤害。在游戏可能会包含的众多危险里,最实在并且最不可否认的一点是在线游戏中的玩家很可能会遇到危险的陌生人。当大部分人考虑把网络游戏做得“安全”时,他们考虑的都只是确保孩子们不会碰上脏话。虽然脏话可能的确是不合适的,但它跟安全是毫无关系的。真正的危险在于网络游戏能成为各种危险人群的匿名面罩,让他们能利用来加害无辜者。如果你设计的游戏是能让陌生人互相交谈的,那你必须对它可能引导的结果担上责任。这是你在游戏设计中的决策可能会导致一条生命的丧失或挽救的稀有例子。你可能觉得危险情况在你游戏中发生的几率是百万分之一,但如果实情是这样,那你的游戏就成功让500万正在玩游戏的人里出现5次的危险情况。

    很多设计师觉得他们不能承担游戏里发生的事情的责任,他们把这点留给律师来确定安全与否。但难道你愿意把你的道德责任交到企业律师的手里?如果你不愿意为你做的游戏承担个人责任,那你就不应该做出这些游戏。我曾经在一个有着这种强烈的责任心的项目团队里工作,当时我们让原画绘制一张想《时代》杂志封面那样的画,因为那一周一个小孩由于我们的游戏在交流上缺乏安全而被诱拐了。我们从来没有在团队外展示过这张图片,但团队里的每个人都把这幅图片埋在内心,以此帮助我们记住肩上的责任。

你的幕后动机

    可能你会争辩说你的游戏的确是安全的,它没有任何方式能造成伤害。或许你这么说是对的。但你想一下:你可能找到一种方法来让游戏能造成益处吗?能以某种方式来让人们的生活变得更好吗?如果你清楚这是可能却没有选择这样做,那从某种程度上难道你不是像做了一个会伤害人的游戏那样糟吗?

    现在别认为我是错的,我并不是打算让游戏公司承担责任来改良人类种族状况,尽管这意味着会损失部分利润。游戏公司的唯一责任是赚钱,而做出有益的游戏的责任只在于你。我也并不是要你去说眼管理层说你的作品只有能改良人类才能变得更好。管理层是不会关心这点的,他们的职责是为企业服务,而企业只关心赚钱。

    我要告诉你的是,只要你想做,你完全能设计出改善人们生活的游戏,但你很可能需要私底下这样做。通常来说,向管理层阐明你要利用游戏的强大媒介去帮助别人这件事有多重要是没什么说服力的,因为假如他们知道这是你的目标,他们会觉得你的优先级排得不正常。因为如果你做出了一个对人们真正好的游戏,但却没有人喜欢(这就像是健康但卖不出的椰菜奶昔的游戏版本),那你还是没有帮助到任何人。你的游戏能实行人通的唯一办法是让尽可能多的人去玩它。技巧在于你在这个畅销游戏中放入了一些能把玩家往好的方向改变的元素。你或许觉得这是不可能的——人们只会喜欢无益的东西。但实情不是这样的。人们都喜欢被其他人关心的感觉。如果你设法透过你的游戏让玩家成为更棒的人,他们就会感到赞赏,并且会记住这种别人在意他们变成什么样的稀有的感觉。

秘密其实一目了然

    如此在意游戏对人们的影响会显得赶尽杀绝吗?不会。游戏并不是毫无价值的娱乐。游戏是创造出各种体验的手段,而生命本身正是由各种体验组成的。更进一步来说,游戏设计师创造的体验不是日常生活的体脸——这些体验是人们暗地里一直幻想着和努力想得到的。为小孩子创造的幻想世界变成了现代神话,他们身处的连通的故事世界扮演着他们生活中引导的指南针。我们创造出各式各样的乌托邦:所有国家都可相比的理想社会。

    光想着游戏在如今如何影响着人们是不够的,我们还必须考虑它们在将来会如何影响人们。我们所从事的在创造的媒体是会把所有人都囊括在其中的。一个人在小时候沉浸的媒体会界定他在整个人生中的思考方式。随着你不断创造和改良游戏的媒体,你会慢慢界定出下一代的思考过程。这并不是什么毫无价值的事。

    当你想到这点时,你是不是也认为所有不能称作游戏的人类行为最终都会得益于出色的游戏设计呢?

戒指

    你曾经思考过你的小指头吗?它是如何能比所有手指都小的?这看起来就像一次意外,就像一件枯萎了的附属物那样。但实际不是这样的。它有着我们大多数人完全没意识到的用途。你的小指头指引着你的手。每当你在一个平面上捡起某样东西或者放下某样东西时,你的小指头总是首当其冲的第一个,感觉就像一只小小的触须,安稳地指引着你的手去到正确的位置。

    1922年,Rudyard Kipling被多伦多大学邀请创立一个工程师的毕业仪式,该仪式用来提醒这些工程师将来帮助社会的责任心。当这个庄重的仪式完结时,工程师会得到一枚铁戒指,戒指会戴在他们常用的手的小指头上,作为一生里这个责任的提醒。这个仪式直到现在还一直进行。

    终有一天游戏设计师会有着自己的仪式和责任,但你真的不需要等待这个时刻。你的责任从今天的这一分钟已经开始了。如果你真的相信游戏能帮助别人,那从现在开始就戴上这枚戒指。这是一枚看不见的戒指,就像我的戒指那样——也因为看不见,所以你不会丟掉它。如果你愿意接受成为一名游戏设计师所伴随的各种责任,那你就应该戴上它。戴上它能提醒你让这些责任指引着你的手。不过在你戴上戒指之前务必要仔细考虑清楚,因为它是摘不下的。假如你仔细看戒指上的文字,你会发现上面有着这样的题词:

透镜#98:责任的透镜

    为了活出你作为一名游戏设计师的责任,问一下自己以下的问题:

l  我的游戏能帮助别人吗?它是如何做到的?

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