游戏设计的艺术:一本透镜的书——第四章 游戏由各种元素组成

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第四章 游戏由各种元素组成

小小的游戏是由什幺组成呢?

    当我女儿还是3岁时,有一天她开始变得对各种事物的组成都充满好奇。她在房间里跑来跑去,兴奋地指着各种东西,尝试用各种问题来难倒我:

    “爸爸,这张桌子是用什么做的呢?”

    “它是木头做的。”

    “爸爸,这个勺子是用什么做的呢?”

    “它是金属做的。”

    “爸爸,这个玩具是用什么做的呢?”

    “它是塑料做的。”

    当她再去四处寻找一个新物件时,我转向她提了一个问题。

    “你是用什么做的呢?”

    她停了下来思考,低下头看一下自己的双手,把它们翻来覆去地研究,然后很清楚地告诉我:

    “我是由皮肤组成的。”

    对一个3岁的孩子来说,这无疑是一个完全合理的结论。当然,随着我们逐渐长大,我们会了解到更多关于人类真正组成的东西,了解到骨骼、肌肉、组织体以及其余一切元素之间的复杂关系。然而即使是成人,我们对人类解剖学的理解都是不完整的(你能马上指出自己的坏脾气吗?或者可以描述一下它是怎么样的,以及如何表现出来的吗?),而这点却是能为我们大多数人所接受的,因为我们通常了解的都足以应付生活了。

    但我们对医生却期望得更多。医生需要真正了解我们内部一切的运作,了解它们是如何互相关联起来的、它们是在何时发生问题的。医生还需要懂得如何去找出问题的根源以及如何去修复问题。

    假如直到目前为止你还是一个玩家,那你很可能还没太多地思考过游戏是由什么组成的。以视频游戏为例,你可能像大多数人那样,模糊地大概了解这个游戏是某种由故事塑造的世界,游戏里有着一些规则,同时在某处地方还潜伏着一个电脑程序来以不知名的手段去驱使一切运作起来。这样的理解对大多数人来说是已经足够了。

    但问题在哪里呢?问题在于如今你是一位“医生”。你需要深入地了解你的病人(游戏)到底是由什么组成的,它的各个部件是如何装配在一起的,以及到底是什么让它们运作起来。当它们出现问题时,你需要能指出真正的原因,然后提出最佳的解决方案,否则你的游戏肯定会因病而死,甚至是无疾而终。假如以上听起来都不够吓人,那你还会被要求去做一些大部分医生都不会被要求到的事:去创造出各种从来没有人听说过的新类型的组织体(实际上就是新类型的游戏),并且让它们存活下来。

    这本书中的大部分都致力于深化这种本质的理解。我们的解剖研究会以组成每一个游戏的四种基本元素开始。

四种基本元素

    对一个游戏的众多元素进行分解和分类的方法有很多。而我发现在图4.3里展现的分类法是非常有用的,我把它称为“基本的四元组”。让我们简单来看看这四种元素到底是什么,以及它们是如何相互关联的:

1.        机制(Mechanics):机制相当于你游戏的过程和规则。它描述了你游戏中的目标,定义了玩家在尝试达成目标的过程中能做和不能做的事,以及当玩家尝试去做这些事时会发生什么事。假如你把游戏和更具线性的娱乐体验(例如书箱、电影等等)相比较,你会留意到虽然在线性体验中也包含了技术、故事和美感(四元组中的其他三种元素),但它们完全不涉及到机制,因为正是各种机制让游戏成为一个游戏。当你挑选出一组关键的游戏玩法机制时,你需要挑选支持这些机制的技术,挑选用于强化它们使得玩家能清楚了解的美感,以及确定出一个能让各种游戏对玩家显得有意义的故事。我们会在第10~12章来详细谈谈机制这个元素。

2.        故事(Story):这是在你游戏中逐步展开的一系列事件。它可能是线性的、脚本预定义的、分支的,或者是突发的。当你有着一个故事希望在整个游戏中阐述时,你需要挑选出各种机制来强化故事,且让故事随之发生。正如任何一个说书人那样,你需要用美感来加强故事中的各种概念,需要用合适的技术让故事从游戏里诞生。故事,以及它和游戏机制之间的特殊关系,我们会放在第15和16章研究。

3.        美感(Aesthetics):美感是你的游戏在视觉上、听觉上、嗅觉上、味觉上和感觉上的表现。美感是游戏设计中极其重要的一个因素,因为它们和玩家的体验有着最直接的关系。当你希望让玩家体验和沉浸在某种景色或者气氛中时,你需要挑选一种技术,不单单让美感能得以表现,而且还有助于放大和强化它们。你需要挑选各种机制来让玩家感觉自己的确置身于这些美感所定义的世界里,你还要用一个有着一系列事件的故事来让各种美感以合适的节奏并带着最大的冲击力去随之浮现。我们会在第20章谈谈如何去挑选出各种能强化游戏中的其他元素的美感,以及如何以此打造出真正让人记忆深刻的体验。

4.        技术(Technology):我们这里指的不是“高技术”,而是指那些让你的游戏变得可行的材料和交互手段,比方说纸笔和塑料棋子。你为游戏所挑选的技术会让它能做某些事和不能做某些事。这些技术本质上是各种美感元素发生的场所,是各种机制产生的媒介,也是整个故事借以叙述的手段。我们会在第26章详细谈谈如何为你的游戏挑选合适的技术。

    这里需要了解的很重要的一点是,没有任何一种元素是比其他元素重要的。这个四元组以菱形排布并不是为了展现出谁更重要一点,它只是为了示意出四元组在“可见性上的变化程度”。换言之,事实上技术上的元素是玩家最不可贝的,而美感方面的元素是玩家最容易看到的,机制和故事方面则是一定程度处于中间的位置。这个四元组的关系也可以用其他方式来排布。例如为了强调出技术和机制是“左脑”元素,故事和美感是“右脑”元素,你可以把四元组以方形的方式排布;为了强调元素之间强力的连通性,你可以用立体的四面体排布——无论怎么排布都没多大关系。

    对四元素来说关键需要理解的是它们都是最基本的。无论你设计的是什么游戏,你都需要对这所有的四种元素作出各种重大决策。没有哪种元素是比其他更重要的,并且每种元素都会强烈地影响到其他元素。我发现很难让人们相信这四种元素是平等的。游戏设计师多数认为机制是主要的,而美术人员会认为是美感,程序员觉得是技术,作家觉得是故事。我想这是人类的天性,大家都会觉得自己手头上的一块才是最重要的。但相信我,作为一个游戏设计师,所有这些都应该是你手头上可调度的块。它们中的每一种都对游戏中的玩家体验带来同样强力的影响,因此每一种元素都值得你投入同样多的关注。这种观点在使用第7个透镜时是至关重要的。

透镜#7:基本四元组的透镜

    在使用这个透镜时,观察你的游戏的真正组成。单独地考虑以下每一种元素,然后再把它们作为一个整体来考虑。

    问一下自己以下的问题:

我的游戏设计中用上了所有四类元素了吗?

我可以通过提升某种或多种元素来改良设计吗?

这四种元素相互协调,相互加强,并且沿着同一个主题去运作吗?

    我们来看一下ToshihiroNishikado设计的游戏《太空侵略者》(Taito在1978年发行的游戏)。假如你不熱悉这个游戏,你可以快速在网上搜索一下来理解游戏中基本的东西。我们会从这四种基本元素的观点去看看这个游戏的设计。

l  技术:任何新游戏都需要在某方面有所创新。《太空侵略者》这个游戏背后的技术是为这个游戏度身设计的。它是第一个让玩家和一队前进的军队作战的视频游戏,而能做到这点完全归功于那量身定做的母板。在有了这种技术后,一套全新的游戏玩法机制也变成可能。这是完全基于这个目的而制作的。

l  机制:《太空侵略者》的游戏机制是崭新的,而且一直都是很刺激的。但除此之外,游戏的过程也是很有趣且平衡得很好的。玩家不单能通过射击前进中的外星人来把它们击退,他们还能躲到敌人能击破的防护罩后面(玩家也可以自己选择击破它)。此外,射击神秘的飞碟也能得到额外的分数。游戏里没有限时的必要,因为游戏可以以两种方式结束:要不是玩家的飞船被外星人炸毀,要不就是前进中的外星侵略者最终到达玩家老家的星球。接近玩家的外星人更容易射击,但得到的分数更少;远离玩家的外星人能得到更多的分数。更有趣的一个游戏机制是:每当你摧毀了48个外星侵略者,军队入侵的速度也会变得越快。这种设计让游戏中有了更多的刺激成份,并且能产生出一些有趣的故事。从基本上来说,《太空侵略者》背后的游戏机制是非常稳固且平衡得很好的,在当时也是极为创新的。

l  故事:这个游戏是不需要有故事的。它本来完全可以做成是一个三角形在射击各种方块的油象游戏。但赋予一个故事能让它刺激得多,并且让人更容易理解。然而《太空侵略者》原本的故事其实根本和外星人侵略者无关。它原本是让你射击一队不断前进的人类士兵的军队的。后来据说Taito觉得这种故事会传播不好的信息,于是就把故事改了。新的故事是关于正在入侵的外星人的,它基于以下几个原因显得更适合这个游戏:

ü  不少战争题材的游戏在当其时已经发售了(例如1976年的《海狼》)。一个能让你在太空中战斗的游戏在当时实际上是很新颖的。

ü  一些人对战争游戏感到反胃和作呕,因为在游戏里你射杀的是活生生的人(例如1976年的视频游戏《夺命狂奔》中的暴力成分成为当时一个感的话题)。

ü  “高科技”的电脑图像技术使得游戏能定位在未来的主题上。

    行军中的士兵肯定是在地上走的,这就意味着游戏必须用“自上而下的顶视”视角。《太空侵略者》能让你感觉这些外星人是逐渐降落到你星球的表面的,你就好像不断地向上射击一样。在一定程度上,在我们上空不断飞行和盘旋的外星人是有人相信的,这也造就出一个更戏剧性的故事——“假如它们撞下来,那我们就会被毀灭了!”在故事上的一个改变使得在摄像机视角上也发生了一次改变,从而在美感上带来了显著的影响。

l  美感:有些人可能会嘲笑这种如今看来过于原始的视觉效果,但设计师当时花了一点功夫就做出了很大成效了。这些外星人不是全都一样的,游戏里有三种不同的外形,每种得到的分数都是不同的。它们每种都执行一段简单的2帧“行进”动画,其效果是非常明显的。这个游戏本来是无法用颜色显示的,但开发者用了一个简单的技术来处理了这点。由于玩家是限制在屏幕的底部的,外星人处于屏幕的中间,而飞碟位于屏幕的顶部,于是开发者在屏幕粘附上多条半透明塑料的颜色条,使得飞船和防护罩显示是绿色的,外星人是白色的,而飞碟是红色的。游戏中技术上的这点简单的改变只有在这种游戏机制的基础上才能如此有效,它还极大地提高了游戏的美感。声音也是美感中另一个重要的元素。这些行进中的入侵者会发出一种让人心跳的噪音,并且当它们加快速度时这种心跳声也会加快,这对玩家会有一种发自肺腑的影响。游戏里还有着其他有助于故事叙述的音效,让人印象最深刻的是当你的飞船被外星人的导弹击中时所发出的猛烈声响。除此之外,所有美感成分还不单单仅在游戏里体现。《太空侵略者》的展橱设计也是非常吸引眼球的,同时还有助于叙述邪恶的外星人入侵的故事。

    《太空侵略者》成功的关键一部分来源于这四种基本元素都沿着同一个目标努力共同作用,从而让玩家体验到和外星人军队作战的奇幻体验。每一种元素都为其他元素进行了最合适的折中,在一种元素中的明显不足通常都赐予了设计师足够的灵感去从其他元素中做出调整。这是当你通过“基本四元组的透镜”去看待你的设计时所需要具备的一种明智的见解。

皮肤和骨骼

    我们会在整本书中伴随着游戏中其他因素的解剖来更详细地谈谈这四类基本元素。借助这个过程你能掌握如何透过游戏的皮肤(玩家的体验)看到游戏的骨骼(组成整个游戏的各种元素)。但你必须时刻警惕着一个很多设计师都会陷阱去的可怕的陷阱。一些设计师一直想着游戏内部运作的细节,却完全忽略了玩家的体验。对你来说,你不单单要理解各种游戏元素及其互相的关联,你还必须一直考虑它们和体验间的关系。这是设计师面对的一个很大的挑战:在理解各种元素及其相互关系对体验的影响以及为什么产生这种影响的同时,还需要不断去感觉整个游戏的体验。你必须同时看到游戏的皮肤和骨骼。假如你只关注于皮肤,那你只能考虑到体验给人什么样的感觉,而无法理解为什么会产生这样的感觉以及如何去改良这种感觉。假如你只关注于骨骼,那你能从理论上做出一个很优美的游戏结构,但很可能在实际上却是对玩家极不友好的。如果你能设法同时关注这两方面,那你就能在不断感受游戏体验的同时能看清这两者是如何运作的。

    在第2章里,我们讨论过不断观察和分析你自己的体验的重要性和挑战性。即使做到这点是极具挑战性的,但诚然光是这样还是不够的——你必须还具备思考游戏中组成体验的各种元素的能力。这需要不断练习,就好像在第2章谈到的观察技巧需要不断练习那样。从本质上来说,你需要培养的这个技巧相当于在不断思考引起体验的各种潜因的同时去观察你自身体验的能力。

    这种重要的技巧称为“全息设计”(Holographic Design),它在以下的透镜8里详细地描述到。

透镜8:全息设计的透镜

    在使用这个透镜时,你必须能同时看到游戏中的每个方面:在看到四种元素以及玩家体验的同时,还看到它们之间的相互关联。你可以把注意力从游戏的皮肤和骨骼间来回切换,但更好的做法是能全息地观察你的游戏和游戏的体验。

    问一下自己以下的问题:

游戏中的哪些元素能使整个体验变得愉悦?

游戏中的哪些元素是削减这种体验的?

如何能调整这些游戏元素来改良体验?

    在后面的章节里,我们会更多地看看组成一个游戏的各种元素。如今我们先来看看为什么这些元素要相互协作。


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