假设游戏中有256个相同材质的物体上要分别绘制数字1~256,需要占256个drawcall吗?可以batch到1个drawcall吗?
简化一下问题:假如有4个Plane,我们要用下面这张材质分别在它们上面画1,2,3,4四个数字,可以做到只消耗一个drawcall吗?当然可以,关键就是使用顶点色保存uv信息.因为我们不能把uv信息保存在material中或者运行时给它赋值(会破坏batching),(关于划掉的部分,运行时也可以赋值而不破坏batching,只不过需要一些步骤,参考文末的gpu instancing的文章)所以我们要把信息存到模型本身上.
给每个模型挂一个脚本TestMeshColor.cs来设置它的顶点色(让美术自己出256个不同模型怕是美术要弄死你,包容量也不允许)代码如下:
using UnityEngine;
public class TestMeshColor : MonoBehaviour
{
private Mesh mesh;
public Color color;
void Start ()
{
mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Color[] colors = new Color[mesh.vertexCount];
for (int i = 0; i < colors.Length; i++)
colors[i] = color;
mesh.colors = colors;
}
}
然后在Inspector里输入public color的值(当然也可以用代码赋值).顶点色rgba四个通道,正好可以存Tiling x,y和Offset x,y,这里我们只用r和g通道存Offset,分别取(0,0),(0,1),(1,0),(1,1).
Tiling直接写在Material里(因为4个Plane的Tiling是一样的).
然后在Plane的shader中读取顶点色并转换为相应的uv:
Shader "Custom/TestMeshColor"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv += float2(v.color.x * 256 / 2, v.color.y * 256 / 2);//这里v.color要乘以256还原回来
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
结果如下(要运行起来哈不然没刷顶点色你会发现全是3),注意背景占掉了一个drawcall所以drawcall是2.有人问为什么顺序不是1,2,3,4啊,因为Offset的y是下方0上方1.这个我就不细调了反正知道意思就行了.
如果模型本身已经有顶点色了,可以尝试用MeshRenderer.additionalVertexStream再加一套UV来存信息,不过我没有试过,是老外一个帖子中提到的:https://forum.unity.com/threads/how-to-use-different-property-in-one-materials-shader.438588/
补充:
其实还有更简单的办法,用gpu instancing,传送门:
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-19/
其他参考链接:
1.https://answers.unity.com/questions/1258951/changing-vertex-colors-break-batching.html