http://www.gamasutra.com/view/feature/4230/postmortem_ronimo_games_swords__.php
()括号里是我的一些想法
启动时候核心team成员,7个。
实际使用时间是预估时间的3倍----以前没有做过商业级别的游戏,好像是学校里刚出来的团队,所以经验比较缺乏。
他们信奉好的游戏就是好玩的游戏,如果核心机制是好玩的,那么其余的就会很自然的拥有它们应有的样子,在他们的游戏中这个基本是对的。
(真是简单直白基本的道理)
好的地方:
1,开发过程中大家有了好点子,就做了,结果游戏变得更大更好。
游戏东西是始料不及的,比如开始时候大家就像用campaign做个tutorial,结果发现campaign做得好牛,一个没忍住就做出了很大很好玩的campaign。
(呃,这个算是双刃剑,他们团队也不认为这个是特好的东西,因为这个会导致计划性被破坏的很厉害,实际中这种东西没有控制好甚至会摧毁一个项目。这个还是具体问题具体分析吧,大家做的过程中,动则就是n年,肯定会有更好的idea,有些就是做出来性价比高,有些低甚至很危险,条件允许的话何乐而不为呢,我个人是比较喜欢遇到好玩的尽可能不放过,即便一顿加班也是值得的)
2,玩家测试给了巨珍贵的信息
不仅仅是有没有bug这种,而是实实在在的游戏体验,这个对于团队士气,改进设计提供了重要的养料。
(不要提这是xxx高杆设计,xxx牛逼风格,xxx无敌技术,玩家喜欢的才是好的,才是需要做的,不喜欢的,注意不到的,当然要卡擦掉的。玩家才是上帝,而且他们的感受对于游戏来讲就是仲裁者,就像写程序看performance,最后跑出的结果才是仲裁者,号称有高杆的算法,但是结果不快,没用的,这个不跟“我觉得”有任何关系。)
3,非常清晰的目标和合理的“野心”
野心不是很大,比较合理,所以大家对于需要做什么很清楚,然后就去集中精力做了,最后事情也就做完了。
(野心这个东西也比较双刃,会给人带来更强的主观能动性,发掘更多的潜力,但是不会短期内产生质的变化。所以明白自己能做什么,想做什么,平衡一下,然后根据这个来定制清晰的目标。)
不好的地方:
1,计划没做好,低估了工作量(没有很多经验,一下子做好计划了那也太恐怖和没趣了)。
2,没有项目经验,以前就是学校里的project
3,最后阶段加东西(哈哈,双刃剑吧)
4,推广游戏真tmd难,这也是项目延期为何是很不好的事情,市场推广按照计划来的,结果一笔钱砸下去,玩家被调动起来了,结果游戏不能按时发布,这不是很窘?
最后,他们还是取得了不错的成绩,然后有一堆idea要在下一代中实现(牛x的积累要开始了),祝他们好运哇。