gdc15,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的game director--josh mosqueira带来(但现在已经离开暴雪),非常精彩的presentation,墙裂推荐。
在gdcvault上有,youtube上也有:link
《暗黑破坏神》系列一直是pc游戏史上重要的存在,史诗级的《暗黑2》的10年后,暗黑三发布了,整个团队背负了很多东西,也渴望重现传奇,也被新游戏设计思潮冲击。
各种各样的原因,尽管媒体给出了好的评价,但是在玩家这里却给出了3.9的超低分,这在暴雪看来简直不可想象。
然后团队重新上路,历经探索,带给玩家现在这个好得多的夺魂之镰资料片
数据:媒体依旧是接近90分的高分,玩家的评分是66,不算好,销量还是非常可观,可以查到的数据是D3截止到15年8月销量超过3千万,跻身游戏卖拷贝数量前十。
整个presentation充满着透彻的思考与专业合理的做事方式,非常不错,读完写好blog,真是受益良多。
josh对于问题的透彻思考,同时有好的设计来把问题解决,做出好的设计,真是令人叹服,难怪最近diablo3玩的上瘾放不下呀。
diablo的几大支柱
josh首先谈到diablo的几大支柱:
- fantasy的世界观,史诗级的英雄对抗黑暗的力量,并且有超牛逼的装备掉落
- 有剧情终点
- 联网体验超棒
- 一个设计就是打怪非常的困难,获得装备很麻烦,而踢罐子则相比之下更容易获得好的装备,然后就出现一身牛逼装备的英雄不停的去打各种罐子,这就严重背离了设计的初衷。
- 一个英雄常常随机的打出自己不需要的装备,然后就拿到拍卖行去买卖,虽然这个是diablo2时候的黑市交易,但是毕竟是一个官方不支持的东西,是少数玩家(10%不到)会有的行为,但是一旦官方支持,那么游戏就会变成,去shopping而不是去farming,这也背离了史诗英雄对抗黑暗力量拿到史诗装备的核心要素。
- diablo3发布哲学(要做什么不做什么)
- 对于玩家心理状态的误读
- beta test不对
- 纯随机就不好,野蛮人拿到一个箭袋(恶魔猎手才能用的)就不是一个好的设计
- 另外就是“掉落喷泉”也是,干死一个boss,狂喷出大量的装备,但是大量没用的,有用的不多,这也不是一个好的设计
- 后面提到的smart drop就是好的,boss掉落
因噎废食的beta 测试
因为担心有人会泄露剧情等等,所以beta测试中只是开放了一小部分,并不完整,来的人也不够多,导致很多问题都没有暴露出来,后来设计的缺陷,服务器挂掉,如果开放了更广泛测试,diablo3的情况会好很多。
这里看起来是一个一闪而过的一句话,但是我强烈建议读者不要一闪而过这一点,这一点以及这个presentation中所谈到的问题都是表面上看起来ok,但是实际上缺乏对问题本质的认识。
像这个beta test,大家都是这么做的,都是约定俗成的,不需要大家思考的,但正是这样的流程化的东西,让大家不要思考的东西,结果真的大家就不思考了,导致做的这个测试没有完成其应该完成的事情。
而在reaper of souls,则邀请了尽可能多的玩家来玩,尽可能的发现程序上和设计上的问题。
带来新视角的console版本
在josh看来,console版本是新资料片能够雄起的关键。
应该说,console带来了另外一个视角去看待diablo,那么很多之前模糊的问题,在新的死角下面就清晰了。
能够获得新视角,也不是随随便便就行的,josh还是做了深度思考,定义了关键的要素:
- diablo的关键是杀怪和获得装备
- console版本不应该是一个降配移植,应该是一个transform,把游戏在console上以更牛逼的方式重现出来,不只是一个简单的简化这种。
- 从头思考谁,以什么样的方式来在console上玩diablo
- 把所有的技能,技能中的镜头都做了细化调整
- 大家在沙发上,用手柄玩diablo会是一个什么样的感觉(比如就不能很方便的上网查资料)
正是想在console上做出更牛逼的diablo体验,导致了josh他们做了更深度的思考,
第一次他们在沙发上,面对大电视,那手柄玩野蛮人,干死第一幕开始的骷髅的时候,他们认识到其实用手柄在电视玩更牛逼,这个沉浸感更好,于此同时也让josh认识到diablo游戏的真正魅力就是这种沉浸感,史诗感,黑暗势力,杀戮,装备等等,围绕这个的应该加强,背离这个的应该改变。
同时还有,diablo关键不是你如何去操作(键盘鼠标还是手柄),而是你在做什么,diablo的关键就是杀怪和拿装备,只要这个过程异常爽快,那怎么操作则不重要。
冒险模式
具体介绍可以看这篇blog
冒险模式现在应该是diablo资料片里最流行的方式,前天我也惊奇的发现,我的野蛮人从1升级到70,还升了好多巅峰等级,居然剧情一点都没打。
而这个设计就是来源于console版本。
而这个设计产生的过程非常的有意思,开始只是希望能在console上面方便的选择难度,进而产生了为什么不让怪物的难度随着玩家的等级增长而变化,原来就是每一幕里的怪的难度是固定的,当走到这里,就形成了冒险模式的基础了,再进一步,就形成了冒险模式。
而怪的难度跟随等级,问题也不太大,其实是解决了玩家无聊的刷低级怪的问题,同时怪是跟等级,不跟装备的,所以你装备牛逼,还是会形成碾压,只是没有完全固定且等级碾压那么无聊。
loot 2.0
- 掉落少而精
- 这个精包括更多的牛逼装备,基本不掉其他英雄的装备
- 装备的分级描述更加的清晰,装备属性也更fantasy--更有特点,有故事性,更牛逼
在console版本里,掉落也做了优化,之前diablo3里,掉落绝对数量多,但是有用的少,基本是这样的拿来丢商店的货:
之后的掉落
现在这个装备的描述就好太多了:
有:
- 什么英雄打就掉这个英雄能用的
- 基本属性(武器则是输出相关),次要属性(有一些是打怪多加经验等)主次分明
- 还有史诗级的词缀属性
- 和现有装备的对比,用了之后增益一目了然
- 如果能那准火候肯定最好
- 如果拿不准,就慷慨一点,让玩家开开心心的,拿到自己喜欢的游戏,即便不再玩了,那么下一个补丁和资料片他还是会回来的,而团队太小气,玩家受挫折,就不再会回来了
干掉拍卖行
设计上,拍卖行对于diablo的伤害逐渐清晰,但是大家在当时,对于暴雪这样的公司,去承认去纠错应该还是有难度的。
这里更多的是一个人事的问题,一次关键上,大家讨论这个问题,同时总裁也在,josh知道这个时候可以说一些冠冕堂皇的正确的废话,来搪塞过去,但是还是大胆的说出了自己的看法,就是要干掉拍卖行。
最后大家都一致的认为如此了。
故事看起来很简单顺利,但是话说回来,这种否定,如果不是josh当时一莽,提了出来,或许大家还是在各种不痛不痒的做一些优化,大家还是去shopping而不是去杀怪的。
总结
最后josh总结了关键的东西:
- 务必明确游戏的核心要素,否则就是被各种“有道理”的设计带的东倒西歪
- 了解你的恐惧,团队处于一个diablo2的成功阴影之下,你是做不了好东西的
- 随机和可复玩性的区别(或者叫做问题的本质和深度本质的区别)
- 团队才决定质量的关键
misc
console只是一个尝试,大家也是看看能不能做出来,做出来看看怎么样。
但实际上,josh刚刚加入团队,事实证明他也是一个很有能力的人,很想做真正牛逼的东西。
所以这也促成了,在console上,以新的视角,重新看待diablo的核心要素,调整设计,所有的这些,构成了《夺魂之镰》资料片的基础。