http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii?page=1
相当棒的一个技术回顾。
做事方式:
有些东西是建立在其强大的团队素质基础上,比如
- 其中动画师做出来的动画比motion capture要好得多。。。
- 底层优化,缩小代码size等东西也在不停的做
还有是出色的做事方式,持久的耐心,对品质的狂热追求----其实是艺术家的做事方式:
- 一个哥们在shadow上钻研了3年----而且公司给他空间去做这个
- 用来review的盘已经发出去的时候(也就是马上就压盘开卖了),一个孜孜不倦的哥们还在不停的优化,结果让最终产品的效率又提高了%8
Features:
奎爷在gow2里面大约5000面,gow3里面20000面。
动画由动画师手工制作,很多动作存在动画师的想象中然后实现出来,这些不是motion capture能搞定的。
动态的simulation被大量应用,头发,尾巴等,这个是由他们的techinical artist写的代码(WTF?)
camera&level的东西针对性过强,略过。
gow2在ps2上面的代码size是1.2M,非常精炼。
从这里我们可以关注下顶级工作室是怎么做事情的,毫不犹豫的底层优化,精练的代码size。。。
这里提到用来做hdr的技术,(hdr用16位定点或者浮点就太没诚意了,就是要用8位搞定)
- loguv----uncharted, heavenly sword
- rgbm----uncharted2, gow3----rgbm这么看来优于loguv
几个图片看下rgbm达到的效果:
motion blur有效的增加了电影感。
mlaa----从作者本人论文来看,效果和8xmsaa不相上下。
这个siggraph10有专门论文,后面单独写吧。
multiple&dynamic lighting
gow3没有用deferred lighting,是用spu做的多光源计算,不过这个对于ps3以外平台没有意义,其他平台的光源还是老老实实的deferred lighting就好。
而且光照很多是带shadow的。
deferred lighting可以说是局部光照(对比全局光照)进化的最终形态,带来的效果也是很赞的:
这里值得注意的一点是,gow3 team中有个哥们专门研究shadow,研究了3年。
相信他中间肯定做了其他事情,但是这个投入可见一斑。