在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。
将不同的功能单独管理。如下:
MainManager: 作为入口管理器。
EventManager: 消息管理。
GUIManager: 图形视图管理。
AudioManager: 音效管理。
*PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
实现一个简单的PoolManager
// 存储动可服用的GameObject。
private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public GameObject Spawn(GameObject go)
{
GameObject temp = null;
if (dormantObjects.Count > 0)
{
foreach (GameObject dob in dormantObjects)
{
if (dob.name == go.name)
{
// Find an available GameObject
temp = dob;
dormantObjects.Remove(temp);
return temp;
}
}
}
// Now Instantiate a new GameObject.
temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
temp.name = go.name;
return temp;
}
// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public void Despawn(GameObject go)
{
go.transform.parent = PoolManager.transform;
go.SetActive(false);
dormantObject.Add(go);
Trim();
}
//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public void Trim()
{
while (dormantObjects.Count > Capacity)
{
GameObject dob = dormantObjects[0];
dormantObjects.RemoveAt(0);
Destroy(dob);
}
}
缺点:
(1)不能管理prefabs。
(2)没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。
要注意的是:
(1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
(2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。
讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。
*LevelManager: 关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager: 游戏管理。
C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager
*SaveManager: 配置管理。
实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
所有C#类型都可以做Serialize。
数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。
MVCS:StrangeIOC插件。
MVVM:uFrame插件。
(1)设计师要通过玩家的眼睛看世界,不要陷在画面、故事情节、游戏的特性中。整体性才是设计师要关注的。玩家玩你的游戏玩得过瘾才能玩很长时间。
Unity3D中创建类,默认会继承自MonoBehaviour的类, 这样不需要自己创建它的实例、也不能自己创建(如 new 类名)–编译的时候可以编译过去,但是执行会报错错误在console窗口。
诚然,继承自MonoBehaviour的类,有一些好处,可用到Unity 事件驱动:如我们经常用到的Awake, Start, Update等。
而这里的GameManager是单例模式,我仅仅会暴露一些public接口、存储全局数据,生命周期不由Unity控制。(不用考虑拖一个Empty gameObject附加GameManager脚本, 既然是单体自然是唯我独尊。)
我个人更喜欢的单体是不含有这2个元素的单体模式
- DontDestroyOnLoad : 不太好控制
- MonoBehaviour: 需要考虑到各个Unity3D函数的调用顺序、生命周期。
本文参考:
- 《 Creating Game Manager using State Machine and Singleton pattern in Unity3d 》
- 《 Creating Game Manager using State Machine and Singleton pattern in Unity3d – UPDATE: thrown error explained 》
- 《 Creating Game Manager using Singleton pattern and MonoBehaviour in Unity3d 》 Unity3D singleton manager classes